2011年9月16日のブックマーク (2件)

  • 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。

    違うと思うよ。 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。 課金=チートでは、金払ったら勝つのが当然で、払う行為も笑われるし、それでも払うからには対象アイテムはインチキでなきゃいけないしで、結局ゲーム離れを起こすだけ。 コナミがやったようなのは、足りない時間をお金で補えますよってタイプ。 RPGで言うなら、チート装備を与えてサクサク進ませるのではなく、経験値を買わせる感じ。 この場合、時間をかけてレベル10にした人と、お金で買ってレベル10にした人の強さは変わらない。 でも、変わらないからこそ、お金を払う事に後ろめたさがない。 導線とかあんまり関係ない。 具体例として、期間限定でアイテム入手率を上げる課金対象のテーマグッズがあるとする。 それが画面上に出る場合、チートしたことが丸わかり。 けれど、このアイテムが普通にプレイしても手に入るものであるなら、どっちかわからない。 だから、別

    一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。
    T-38
    T-38 2011/09/16
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
    T-38
    T-38 2011/09/16