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    kana321
    kana321 課金=チートでは、金払ったら勝つのが当然で、払う行為も笑われるし、それでも払うからには対象アイテムはインチキでなきゃいけないしで、結局ゲーム離れを起こすだけ。

    2014/02/15 リンク

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    beth321
    beth321 “一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。”

    2014/02/15 リンク

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    geopolitics
    geopolitics タイム・イズ・マネー。

    2012/05/07 リンク

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    hiroyuki1610
    hiroyuki1610 コナミがやったようなのは、足りない時間をお金で補えますよってタイプ

    2012/01/01 リンク

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    tatsunop
    tatsunop 考察には納得したけど、有料プレイヤー側の視点なんだよなぁ。多くは無料プレイヤーだし、有料の場合でも際限なく使わされるのは嫌だから、その辺を潰した安心感とかという気もする。

    2011/09/28 リンク

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    arcenemy7334
    arcenemy7334 この捉え方も的を射ているなぁ

    2011/09/17 リンク

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    mathemathiko
    mathemathiko 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。 (73 users) http://twitter.com/#!/hatebu/status/114726771353583616 Sent from Echofon - http://www.echofon.com/ -- _/_/_/_/_/_/_/_/_/ 東京大学経済学部経済学科4年 山崎 真澄

    2011/09/17 リンク

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    field_combat
    field_combat 例の課金への誘導が弱めなゲームのマネタイズの話。時間をお金で買う感じ。公式でRMTが用意されてる感じかな

    2011/09/17 リンク

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    Chlocha
    Chlocha 単にRMTを公式でやってるってことか

    2011/09/17 リンク

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    Tora1014
    Tora1014 確かに課金でも無料でもプレイできるゲームは続けてるわ。課金専用アイテムとか興ざめ。

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    al001
    al001 時間をかけるだけでもできることを課金の対象にするのが大事

    2011/09/17 リンク

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    hiroomi
    hiroomi 「足りない時間をお金で補えますよってタイプ。」

    2011/09/17 リンク

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    chintaro3
    chintaro3 「課金のチート感」 はてなも「PLUS」って表示やめればいいのに。

    2011/09/17 リンク

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    sato_chan
    sato_chan この辺やらないから勉強になった。

    2011/09/17 リンク

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    cha-cha-ki
    cha-cha-ki UX/UXDとかの話?

    2011/09/17 リンク

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    manbennaku
    manbennaku ドラコレのアイテムがどんなんかわからんからピンと来ない。「時間」を「お金」で買うタイプのアイテムだって、レベル見りゃわかるでしょと思うんだけど、そこんとこのバランスが上手く調整されてるってこと?

    2011/09/17 リンク

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    urakimura
    urakimura ゆるやかに金を集めるシステムが変化しつつある、そんな進化の系統樹がまた一つ誕生する訳ですね。そしてまた一つ、銀河の歴史の一ページが・・・。

    2011/09/17 リンク

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    hazardprofile
    hazardprofile アバターガチャの再発明 課金アイテムを突出して強力なものでなく通常アイテムの別デザインやプレイ支援アイテムにするのはネトゲの常識 未課金で絶対入手不可能な強力アイテムを売ってるなら5年は遅れてる

    2011/09/17 リンク

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    highcampus
    highcampus ソーシャルゲーム

    2011/09/17 リンク

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    AndyWalker
    AndyWalker 『一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事』→

    2011/09/17 リンク

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    y-kawaz
    y-kawaz こっちの説の方がシックリ来る。課金専用アイテムって装備するのにある種の勇気がいるよね。私は課金ユーザですって宣伝してあるかされることになるわけで。

    2011/09/17 リンク

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    taku-o
    taku-o なるほど。この考え方も正しそうな気がする。

    2011/09/16 リンク

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    shinimai
    shinimai この議論あんまり納得いかないな。課金でゲームの有利不利をつけないってのは基本無料のオンラインゲームでは既に当たり前だっただろ

    2011/09/16 リンク

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    a_matsumoto
    a_matsumoto @toshi_ko さんのメンションで読んだこの意見もなるほど、と思う。

    2011/09/16 リンク

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    GiGir
    GiGir これはそんなに新しくない指摘。ドラコレ以前からチート感の強いものとそうでもないものは混在していて、前者が自然淘汰されたと見たほうがいい。

    2011/09/16 リンク

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    nakakzs
    nakakzs 最近は課金でチート、というより、課金しないと行き詰まるようなものまでけっこうあったしなあ。SLGタイプとか、ある程度発展されると課金しないとそれ以上成長させられないとか。

    2011/09/16 リンク

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    Erlkonig
    Erlkonig 納得出来るお金の使い方ができるかどうか、ということかしらね。

    2011/09/16 リンク

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    toratorarabiluna273momomtan
    toratorarabiluna273momomtan 課金≠チートもだけど、この先に進みたければ金払えゲームじゃないのもいいんじゃね?

    2011/09/16 リンク

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    akasata
    akasata ふむふむ

    2011/09/16 リンク

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    hirose504
    hirose504 なるほど、まるでトレカの世界ね、納得

    2011/09/16 リンク

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    一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。

    違うと思うよ。 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。 課金=チートでは、金払ったら勝つ...

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