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ブックマーク / blog.livedoor.jp/borisgoto (4)

  • ネトゲ研究日誌:流石に陰り始めたか… - livedoor Blog(ブログ)

    (source:official site Title:WoW) パンダだけでアゼロスを救うのは難しいだろう [Gameshot] 現地時間で9月25日、米国で発売された"ワールド·オブ·ウォークラフト:ミストオブパンダリア"の初期の小売売上高を60万個から70万個ほどで見ているとと伝えた 過去1000万人まで加入者が増えた「ワールドオブウォークラフト」も次第に陰りが出てきたのか、加入者が目減りしつつあり、拡張パックの売れ行きも前回の半分程度に留まっているという。 2004年から始まった同作品も8年目、拡張を続けているものの、そろそろ賞味期限が落ちてきたのだろうか。思えば、アジア圏では10年級のMMORPGがあるが、欧米でそこまで長く続いたものは「ウルティマオンライン」くらいに思える。 始祖は他とは違う立ち位置にあるので比較にならない。この辺はゲームの内容とプレイスタイル、求めるものの差が

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    TOKOROTEN 2012/09/28
    WoWはそろそろ限界なのか。
  • ネトゲ研究日誌:旬のリアルタイム性 - livedoor Blog(ブログ)

    ある程度のガチャ規制、ルールづけが行なわれたものの、3,4月の時点から彼らは次なる収益源について手を打ち始めており、当時からその内容はレイド、多人数による協力、対戦部分にあると言われてきた。 その時点で彼らの課金アイテムである体力的なものを課金させまくるのだろうと予想はついていたものの、実際に彼らの売上が下がっていない、従来のガチャに匹敵、それ以上が狙える仕組みになるとは予想していなかった。 かくして再び、ソーシャルに金をつぎ込まねばならない日々が始まったのである。 対象となるのはリアルタイムイベントを持つものだ。仕組み的には現実のある時間限定でユーザーが参加し、協力、対戦するというもので、殆どPCのオンラインゲームと変わらない。基ソーシャルゲームは時間的な制約はなく、その人が自由な時間に自由に遊べるのが売りだった。 だが、PCのオンラインゲームを体験している人からすれば、すれ違いや間接

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    TOKOROTEN 2012/08/14
  • ネトゲ研究日誌:贅肉は邪魔なもの - livedoor Blog(ブログ)

    (source:official site) ブリザード、全世界の従業員600人の整理解雇 [THISISGAME] ブリザードは、従業員約600人を解雇する。整理解雇対象の90%は非開発人材であり、残りの10%(約60名)は、開発者である 売上を伸ばし、事業を広げれば人はどんどん増える。しかし、他人に働かせて、自分は楽をするというポジションはどの会社でも存在する。この寄生者はあの手この手で自分のポジションを失わない為の策を講じており、中には半分以上がこうした寄生者という会社も存在する。 ブリザードは世界有数のメジャーメーカーだが、それは過剰なほどの厳選を繰り返してきたからであり、完成直前、他社ならば売り出しているようなレベルのタイトルを幾つも潰すという、非効率の開発術をずっと取ってきた。 今回、約540名は開発ではない人員とあえて報道しているのは、今後のタイトルに対する市場的な影響の為だ

    TOKOROTEN
    TOKOROTEN 2012/03/05
    ブリザードのレイオフが激しいなー。 1割を切るのか。 それでも、非開発者ばかりというのがすげぇ。
  • ネトゲ研究日誌:何故、変化したのか - livedoor Blog(ブログ)

    TOKOROTEN
    TOKOROTEN 2012/02/02
    「 仮説としては「時間をかければ勝つ」という競争に飽きたのではないだろうか。」
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