タグ

ブックマーク / conquestarrow.hatenadiary.org (3)

  • なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか - 羨望は無知

    私は個人的興味からゲームデザインについて色々と調査・研究を追いかけている。巷では「ゲームデザイン」という概念はあまりなじみが無いらしく、こういうことをしているんですよ、と説明が必要な機会は多々ある。 こういったときに感じるのが、「デザインは誤解されているな」ということである。たとえば、「ゲームデザインとはゲームのグラフィックやキャラクター、世界観などをつくる仕事である」、という誤解があったりする。このような誤解は、ゲームデザインが理解不足というよりも、デザインという概念そのものが一般的に誤解されているとしか考えられない。 「デザインであると同時に技術でもあるような、ある一つの行為」をすることでしか、真にすぐれたインタフェースというのを作れない場合っていうのが、けっこうあるからなんじゃないかと。(中略)技術を精密に認識できていないから、その技術で可能となるユーザインタフェースを十分にイメージ

    なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか - 羨望は無知
    Tskk
    Tskk 2006/02/19
    デザインは意匠よりも設計
  • 一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知

    おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る少し前の記事で紹介した『「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論』(ISBN:4873112559)をようやく読み終えたので、書評を書いてみようと思う。このの評価を一言で言ってしまえば、「一部に不満があるが、素晴らしい必読書」の一言で終わってしまう。しかしながら、それだけでは物足りないので何回かに分けて書いてみたいと思う。出来れば、発展的展望も書ければよいと考えている。 このの最大の功績は「おもしろい」「つまらない」という言葉を”使えるもの”にした点にある まずは、このの最大の注目点かつ最大の功績(

    一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知
    Tskk
    Tskk 2006/02/07
    「ゲームとはパターンやチャンクを脳に認識させる学習機会」という定義で「面白い」「つまらない」が使える言葉になった
  • 羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質

    思うところあったので少し書いてみたい。 「面白さ」は「難易度」にあらず パックマンのゲーム学入門 作者: 岩谷徹出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2005/09/17メディア: 単行購入: 7人 クリック: 127回この商品を含むブログ (45件) を見る 先日出版された、岩谷徹氏のである。余談になるが、今度こういうを出したので是非手にしてくれ、という旨のメールが岩谷さん人から送られてきて驚いた。何のことはない、以前に名刺交換をしただけのことだったのだが。 さて気になったのは以下の部分だ。 岩谷 (前略)繰り返しゲームをしてもらうためにも、プレイヤーにもわかりやすい納得できるミス設定を考えてあげることが重要ですね。そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。 宮 私の師匠である横井軍平さんも同じよう

    羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質
  • 1