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設計とプログラミングに関するUKIBORIのブックマーク (21)

  • 現実世界の事象から学ぶSOLID原則

    # Object-Oriented Conference 2024 https://fortee.jp/oocon-2024/proposal/e1eb34cf-78ef-43f6-8a03-bb26c996cb62 概要 オブジェクト指向プログラミング (OOP) のコーディング慣例として広…

    現実世界の事象から学ぶSOLID原則
  • 継承はなんでダメ? - まめめも

    「オブジェクト指向の継承を使うな」という主張が広まっているようです。なんでダメになったんでしょうか。 インターネットで見かけた「継承はダメ」という主張をいくつか眺めて、友人と議論しつつ、考えてみました。 「コードが読みにくくなる」 継承があると、メソッド呼び出しが実際にどのメソッド定義を呼び出すのか字面でわからない。 デバッガを使って、親クラスのメソッドに飛んだり、子クラスに飛んだりするのを追いかけないと行けない。 つらい。という主張。 めっちゃわかる。わかるんですが、これは「高度に共通化されたコードは読みにくい」という一般的な側面がかなり大きいような。 たとえば継承の代わりに高階関数を使うと、関数呼び出しがどのクロージャに飛ぶか字面でわからなくなる。 ひどいとコールバック地獄になって何が何やらになります。 継承がことさらにまずい理由を想像すると、すべてのメソッド呼び出しがポリモーフィック

    継承はなんでダメ? - まめめも
  • 失敗例から学ぶSOLID原則

    PHPカンファレンス北海道2024 https://fortee.jp/phpcon-hokkaido-2024/proposal/7d223fcd-ecc8-4cfb-92b2-4987749463d8 Lについての補足記事 https://asumikam.com/entry/2024/0…

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  • 2023年買ったもの(技術書とか) - Magnolia Tech

    2023年のお買い物、技術書編です。 技術書以外はこちら blog.magnolia.tech とりあえずノータイムで買っちゃえ!損は無いよ!という3冊 他に、類似のがないか、有ってもこっち買っておけばよくね?という3冊 なっとく!関数型プログラミング なっとく!関数型プログラミング 作者:Michał Płachta翔泳社Amazon Scalaをベースとした関数型プログラミングの学習。オブジェクト指向言語であり、関数型プログラミング言語であるScalaの特性を生かして、命令型から宣言型のコードの書き方への変え方を学んでいくスタイル。 前半の凄まじい丁寧な学習のステップと、後半の「ここまで一気にやらなくても良くない?」の落差もすごいけど、ページ数の厚さに躊躇せず、前半1/3くらいを時間をかけて丁寧に学習するくらいが良いと思います。 周りに良い先生が居れば別ですが、そうでなければこの

    2023年買ったもの(技術書とか) - Magnolia Tech
  • あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity

    メタルギアソリッドの様に、物陰に隠れることで敵の索敵範囲を回避するようなゲームはよくあると思います。敵の索敵範囲というのは、いわゆる当たり判定で表現されます。この当たり判定の形は、障害物に遮られたり、視界の角度などを考慮する必要があり、...

    あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity
  • きれいなコードは互いに似通っているが、クソコードはどこもその趣が異なっている - きしだのHatena

    先日のJJUG CCC 2023 Fallの懇親会でクソコードを研究しているという学生がいたのだけど、クソコードの研究は難しいという話をした。 人工的にクソコードを再現しても、あの野生のクソコードのクソさには全く足りないわけで。 トルストイが言うように「すべてきれいなコードは互いに似通っているが、クソコードはそれぞれにクソの趣を異にしているものである」なので、なかなか「これがクソコード」のように類型化するのも難しい。 典型的なクソコードを書いてみても、なんだかきれいなクソコードができてしまう。 クソコードはネットに出回らないので、資料の収集もまた難しい。ネットにないということは、ネットの情報に基づいている「AI」もホンモノのクソコードには触れていないことになる。 クソコード収集サイトをつくっても、実際のクソコードは業務固有処理も含まれるので、掲載できる形に整理していくと来のクソさが薄れて

    きれいなコードは互いに似通っているが、クソコードはどこもその趣が異なっている - きしだのHatena
  • Clean Craftsmanshipとシンプルな設計 - kdmsnr.com

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  • ソフトウェア設計・アーキテクチャの学び方 - Qiita

    はじめに この記事はHow to Learn Software Design and Architecture | The Full-stack Software Design & Architecture Mapを翻訳したものです。 翻訳がおかしい箇所などあればご指摘頂けるとありがたいです。 元記事の著者: Khalil Stemmler(@stemmlerjs) 設計、アーキテクチャ、フロントエンド、ブロックチェーンに興味ある方是非Twitter(@show_clements)フォローしていただけると嬉しいです! 設計に関する記事 ソフトウェアデザインとアーキテクチャは、DevOpsやUXデザインのように、コンピューティングの領域の中でも独自の研究分野となっています。ここでは、クリーンコードからマイクロカーネルまで、ソフトウェアデザインとアーキテクチャの幅広さを説明するマップを紹介しま

    ソフトウェア設計・アーキテクチャの学び方 - Qiita
  • これだけは知っておきたいクラス設計の基礎知識

    JJUG CCC 2023 Spring 発表資料(ステップアップセッション)。 私がクラス設計をするときに重視している考え方とやり方を紹介。 主な内容 ・クラス設計のスキル 3段階 ・クラス設計の技能を習得するシナリオ ・7つの基礎知識 ① 入出力と計算判断 ② プログラムの中核と周辺 …

    これだけは知っておきたいクラス設計の基礎知識
  • 【C#】SOLID原則を学ぼう - Annulus Games

    今回の記事はオブジェクト指向プログラミングにおける設計の基、「SOLID原則」について。 ある程度プログラミングの文法を知っていれば、動作するコードを書くことは可能です。しかし、より良いコードを書きたいのであれば、文法の知識だけではなく、設計に関する知識も必要になってきます。 特にUnityでは、適当にコードを書いていくと目も当てられないようなスパゲッティーコードが容易に出来上がります。「とりあえずシングルトンにすりゃいいや!」みたいなノリで「何とかManager」クラスを作りまくった結果、「あれ?この処理どこに書いたんだっけ?」という状況になったこと、誰しも一度はありますよね…? 今回は、そんなクソk…良くないコードを書かないための設計原則である「SOLID原則」について紹介します。記事内のコードはC#で記述しますが、言語に関わらずSOLID原則は広く応用の効く考え方なので、是非とも覚

  • ビジネスロジック層内部の2つの実装パターンを比較 選択時に考えたい、アプリケーション設計の観点

    今回はアプリケーションアーキテクチャを学ぶ最初の一歩として、「MVC」や「3 層アーキテクチャ」などの基的な用語の意味や関係性を整理する「改めて整理するアプリケーション設計の基」。ここで大嶋氏が登壇。次に、ビジネスロジックの実装方法について紹介します。前回はこちらから。 ビジネスロジックの実装の2つのパターン 大嶋勇樹氏:ここまでの流れは、「そもそも3層アーキテクチャって何だっけ?」というところから、特に「真ん中のビジネスロジックって何だっけ?」と(いう話)、「例えば、このあたりがビジネスロジックだよね」と(いう話)。(そして)「ビジネスロジックの中には、ドメインロジックとユースケースの2種類があると考えるとわかりやすいですよ」というところまで話してきました。 ドメインロジックは、システム都合ではないコアなルールみたいなもので、ユースケースは処理の流れを実現することです。これを踏まえて

    ビジネスロジック層内部の2つの実装パターンを比較 選択時に考えたい、アプリケーション設計の観点
  • 3層アーキテクチャで最も謎な「ビジネスロジック層」 “システムのコア”をゲーム「リバーシ」で解説

    今回はアプリケーションアーキテクチャを学ぶ最初の一歩として、「MVC」や「3 層アーキテクチャ」などの基的な用語の意味や関係性を整理する「改めて整理するアプリケーション設計の基」。ここで大嶋氏が登壇。ここからは、3層アーキテクチャの典型例について話し、ビジネスロジック層について深掘りして紹介します。前回はこちらから。 3層アーキテクチャ+MVCの通信の流れ 大嶋勇樹氏:こうやって話してくると、具体的に「じゃあコードをどういうふうに書くの?」「どういうクラスで書くの?」ということを疑問に思うかもしれません。派生形やちょっと違う例もいろいろありますが、典型的な例を1個書いています。 (スライドを示して)これが3層アーキテクチャとMVC(Model、View、Controller)ともいえる典型例です。クラス名のつけ方はいろいろあります。これはどういう構造になっているかというと、まずCont

    3層アーキテクチャで最も謎な「ビジネスロジック層」 “システムのコア”をゲーム「リバーシ」で解説
  • プログラミングの方法論から考えるユニットテスト - Qiita

    はじめに 昨今、テストピラミッドなどの側面からユニットテストの重要性が説かれていますが、クラス間が密に結合している等で適切なユニットテストを書くのが難しいという状況に陥ることは多いのではないでしょうか。そのような状況は、ユニットテストの解像度が低いために生まれると自分は考えます。 記事では、防御的プログラミングと契約プログラミングという二種類のプログラミングの方法論を元にユニットテストを再考し、ユニットテストの解像度を高めることを目標とします。また、ユニットテストのより良い書き方を模索している人に記事を読んでいただきたいです。 防御的プログラミングと契約プログラミングとは 防御的プログラミングと契約プログラミングとは次のようなプログラミングの方法論のことを指します。この二つの方法論については、こちらの記事にわかりやすくまとめられているので、ぜひ参考にしてください。 防御的プログラミング

    プログラミングの方法論から考えるユニットテスト - Qiita
  • 「オブジェクト指向神話からの脱却」という特集をWEB+DB PRESSで書きました - きしだのHatena

    「オブジェクト指向神話からの脱却」というあおり気味タイトルの特集をWEB+DB PRESS vol.132で書きました。 12/24発売!クリスマスプレゼントです WEB+DB PRESS Vol.132 作者:きしだ なおき,加藤 尋樹,斉藤 洸紀,牟田 裕太郎,吉澤 政洋,朝日 リナ,鈴木 僚太(うひょ),川島 義隆,五十嵐 進士,末永 恭正,佐藤 雄太,吉井 健文,牧 大輔,西山 和広,吉田 花春,古川 雅大,岡林 大,池澤 春菜,和田卓人,日高 正博,はまちや2,竹原技術評論社Amazon 大まかには、「オブジェクト」でソフトウェアをぜんぶ考えるということに無理があったので、パーツそれぞれ適したやりかたでやっていこうぜ!という内容です。 ソフトウェアを切り出したときのパーツとしてのオブジェクトの特性が同質であるという暗黙の前提があって、だから「オブジェクトの話をすればソフトウェア開

    「オブジェクト指向神話からの脱却」という特集をWEB+DB PRESSで書きました - きしだのHatena
  • 本の紹介『読みやすいコードのガイドライン』 - ソフトウェア設計を考える

    はじめに 良いです。コードを書く人であればだれでもが気づきと学びがあるでしょう。 特に、コードの規模が大きく長期間にわたってさまざまな関係者が読むことになるプログラムを書く人にはぜひ読んでほしいです。 gihyo.jp このから学べるのは、どちらかというと「やり方」よりも「考え方」です。 書き方の具体例というよりは、良いコードを書くための考え方を、著者の知見に基づいて丁寧かつ具体的に説明しています。 別の言い方をすると、とにかくコードの具体例で「やり方」を覚えたい、という人には合わないかもしれません。 コードの具体例もたくさん登場しますが、それは「考え方」を説明するための例であって、コードの書き方のお手やサンプルを集めたではありません。 サンプルコードはKotlinです。内容は、どちらかといえばユーザーインタフェースよりという印象です。しかし、Kotlinを知らなくてもほぼ問題な

    本の紹介『読みやすいコードのガイドライン』 - ソフトウェア設計を考える
  • 良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門の感想と注意点

    「良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門」というがとても売れているようです。私の所属している開発チームでも、何人か購入した人がいたので、私も購入して一通り読んでみました。 結果として、いくつかの考えが整理され、私としてはこのによって考えが深まり、を読んで考えた事自体は有意義であったと思いました。ただし一方で、あまり知識がない状態で(自分の中での判断軸が無い状態で)このを読むと、色々と誤解が生まれるのではないか?という事を感じました。 一つの技術書がこれだけ売れるという事はそんなに多くはない事だと思うので、つまり、 その内容が改善されるとその効果は相対的に大きい という事になります。そこで、私がを読んでいて思ったことや、このの内容で正しいこと、現在も賛否両論とされること、事実として認識が間違っているであろうこと、こので触れられていないが設計において大事なこと、などについてまとめて

    良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門の感想と注意点
  • 悪しきコードの痛みを知り、設計スキルを高める方法を学ぶ 全17章からなる『良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門』

    4/30発売の『良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門』を紹介する「『良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門』著者トーク」。ここで著者の仙塲大也氏が登壇。続いて、各章の概要について話します。前回はこちらから。 第1章:悪しきコードの弊害から痛みを知る 仙塲大也氏(以下、仙塲):ここからは各章の紹介です。書は1章から17章までの全400ページあります。第1章「悪しき構造の弊害を知覚する」。1章と2は、新卒さん向けの章です。「設計なんかぜんぜん知らないですよ」という方向けの章です。 そもそも設計って、「設計しなきゃ」という危機意識が必要なわけですね。その危機意識の醸成には、悪しきコードによる弊害を知覚する必要がありますよ。悪しきコードの弊害を数例用いてダイジェスト的に紹介して、痛みを知ってもらおうという章です。 第2章:「設計とは?」を学ぶ 第2章「設計の初歩」。格的な設計は3章の「クラス設計

    悪しきコードの痛みを知り、設計スキルを高める方法を学ぶ 全17章からなる『良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門』
  • ソフトウェア設計についてtwada技術顧問と話してみた 〜 A Philosophy of Software Design をベースに 〜 - NTT Communications Engineers' Blog

    はじめに スタンフォード大学の John Ousterhout 教授が執筆された “A Philosophy of Software Design”(以下 APoSD と略す) という書籍をご存じでしょうか? 書籍のタイトルを直訳すると、「ソフトウェア設計の哲学」となります。書籍の内容はまさに、ソフトウェア設計について扱っています。 書籍をベースに、「A Philosophy of Software Design を30分でざっと理解する」というお題で社内ランチ勉強会が開催されました。記事執筆者である岩瀬(@iwashi86)が発表者であり、勉強会資料は以下のとおりです。 スライド P.4 に記載したとおり、書籍は John Ousterhout 教授の意見が強く反映されており、ソフトウェアエンジニアであれば、議論を呼ぶ箇所があります。実際、勉強会の実況Slackでは、「これはどうな

    ソフトウェア設計についてtwada技術顧問と話してみた 〜 A Philosophy of Software Design をベースに 〜 - NTT Communications Engineers' Blog
  • #fukabori をきいて Value Object と Value Object パターンについて頭の中を整理 - Mitsuyuki.Shiiba

    連休の余韻も楽しんだので今日から散歩を再開した。ちょっと前までは「陽の光を浴びなきゃ!」と思って3時過ぎにウロウロしてたけど、これからはもうちょっと涼しい時間帯がいいなと思って、夕暮れ時に散歩しながら fukabori.fm を聴いてた。Value Object のお話。面白いなぁ 73. Value Object w/ kumagi | fukabori.fm kumagi さんの記事はこちら Value Objectについて整理しよう - Software Transactional Memo お絵描き PoEAA や DDD はだいぶ前に読んだことがあるけど、Value Object を雰囲気で捉えてるからちゃんと見直しておこうと思って、調べたりしながら絵を描いた。こういうことなのかな? (絵をかくほどでもなかった・・・ Value Object とは? kumagi さんも書いてる

    #fukabori をきいて Value Object と Value Object パターンについて頭の中を整理 - Mitsuyuki.Shiiba
    UKIBORI
    UKIBORI 2022/05/18
    “Value Object って言葉が出てきたらそれが構成要素としての Value Objectのことを言ってるのか、それともパターンとしての Value Object のことを言ってるのか、気をつけて聞こうと思った”
  • 状態、結合、複雑性、コード量の順に最適化する - valid,invalid

    There’s No Such Thing as Clean CodeのHacker Newsコメント経由でコードやシステム設計・最適化についての良いコメントを見つけた。どうやらHacker Newsで何度も引用されているらしいが日語で言及された記事が見つからなかったので取り上げてみる。 コメントは2016年のSandi MetzのThe Wrong Abstractionに関するもので、発言者のcurun1rいわく「私は設計の優先順位をこの順序で学習することで、優れた開発者になれた」。*1 4つの基準と優先順位のガイドライン 状態 > 結合 > 複雑性 > コード量 私は状態 (state)、結合 (coupling)、複雑性 (complexity)、コード量 (code) の順に削減することでコードを最適化する。 コードがよりステートレスになるなら、結合を増やすこともいとわない 結

    状態、結合、複雑性、コード量の順に最適化する - valid,invalid
    UKIBORI
    UKIBORI 2022/02/01
    ここいつも何となく迷っている箇所なので言語化されていて助かった。“最終的には2を選び、「コード量と複雑性は高いけれども状態と結合は少なくてすむことを優先した」と説明できるようなプログラムになった。”