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2013年2月16日のブックマーク (3件)

  • “隕石”落下 国立天文台・渡部副台長に聞く NHKニュース

    ロシア中部で、隕石(いんせき)とみられる物体が落下し、その際の衝撃で、広い範囲にわたって建物のガラス窓が割れるなどして、多数の人がけがをしました。 国立天文台の渡部潤一副台長の解説を動画で掲載します。

    Untouchable
    Untouchable 2013/02/16
    人口密集地に落ちなかったのは不幸中の幸いだな/落下時に衝撃波が発生し窓ガラスが割れた/ちょうど接近することが予想されてた小惑星とは無関係
  • はてなスペース サービス終了のお知らせ

    平素より「はてなスペース」をご利用いただき、ありがとうございます。 「はてなスペース」は、2016年2月29日をもちまして、 サービスの提供を終了させていただきました。 これまでご利用いただきましたユーザーの皆さまに深く感謝いたします。 誠にありがとうございました。 詳しくは下記をご覧ください。 http://space.hatenastaff.com/entry/2016/01/12/143219

  • 近代的なゲームミュージックの使い方::Colorful Pieces of Game

    意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。 日ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。 だけど、海外ゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。 つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。 じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと… と、こんなふうに鳴らせ、と書かれていた。 まあ(2)~(3)のあたりには結構細かいテクニックがあるのだけど、基はこの流れ。 どうして、こんな風に曲を鳴らすのか? 理由は簡単で耳飽きするからだ。 コンソールゲームでも、最近は100時間・200時間なんてプレ

    Untouchable
    Untouchable 2013/02/16
    確かにゲームロフトのMLPのアプリはそうなってたな。確認してないがレースゲームもそうなのかな/音楽自体が、音質向上だとか曲調自体の変遷により飽きやすくなってるってのもあるような気がする