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2014年1月3日のブックマーク (5件)

  • テスト考2014 - Hidden in Plain Sight

    年々、ウェブアプリを開発するときにテストを書こうという機運が強くなっていると感じる。 これは、開発パラダイムの成熟を意味することであり、基的に良いことだと思っている。 しかし同時に「テスト原理主義」とでもいうような極端な考え方もでてきていて、開発スタイルをめぐって摩擦が起こっている。 そして、この議論は「テストは、ないよりあったほうが良いよね」という、微視的には誰も反論できないロジックに押し通されがちで、「地獄への道は善意で舗装されている」の典型的な現象に見えて仕方がない。 テストを書かない、というと背景にどんな深い考えがあっても素人くさく聞こえ、逆にテストを書くというだけで良いプログラマーに見える、という非対称な化粧効果がある。ソフトウェア・コンサルティング会社がテスト好きなのは決して偶然ではない。 ソフトウェアというのは、結局のところ、動いてナンボ、使われてナンボである。 期待するも

    テスト考2014 - Hidden in Plain Sight
    Untouchable
    Untouchable 2014/01/03
    「内部構造に対するテストを書いて自分で自分の足を撃ってるプロジェクトが多い」/「ダラダラと長くコメントを書く必要があるような甘い実装は許容しない」/Airbrake、Honeybadger知らなかった
  • ゲームプログラミングこの10年、これからの10年 | gihyo.jp

    「あなたは技術者ですか」と聞かれた時に、自然に「はい」と言えますか? はじめまして、平山尚と申します。 ここでは、プログラマなのにその質問に「はい」と答えにくい人たちのお話をしようと思います。ゲームプログラマという人種です。 ゲームプログラマもプログラマですから、技術者です。専門分野を持ち、その専門を生かして仕事をします。しかし私の知る限り、少し前までのゲームプログラマは、あまり専門特化を好みませんでした。 初めてだけど、いいの? 私は2004年に写実的な絵が売りの製品に参加し、コンピュータグラフィクス担当となりました。初めての分野でした。素人です。どう考えても専門家がやるべきだろうと、さんざん泣き言を言いました。 しかし今にして思えば、そう悪い選択ではなかったのでしょう。専門家一人に独占させると、他の人がその分野を学ぶ機会が失われます。また、専門にのめりこむ人は、何のための技術かを考えな

    ゲームプログラミングこの10年、これからの10年 | gihyo.jp
    Untouchable
    Untouchable 2014/01/03
    深堀りしつつも幅も広げなければならない/「新しい分野の事柄を,よく知った分野の概念に翻訳して学べれば,理解が早まります」「専門用語に頼らず日常語でも理解すべきです」
  • 東京・有楽町 線路脇のパチンコ店で火災 NHKニュース

    東京消防庁によりますと、3日午前6時半ごろ東京・有楽町の線路脇にあるパチンコ店で火が出ていると通報があり現在、消防が消火活動に当たっています。これまでにけが人などの情報は入っていないということです。 NHKが設置している天気カメラの映像では、午前7時25分現在、JR東日の有楽町駅付近にある沿線の建物が、赤い炎を高く上げながら激しく燃えていて、煙が線路やその周辺にまで広がっています。

    Untouchable
    Untouchable 2014/01/03
    うわあ
  • [ゲーム質問状]「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」  ゼルダのアタリマエを見直す | マイナビニュース

    「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」(3DSゲーム制作に込めた開発者の思いを聞く「ゲーム質問状」。今回は「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」(3DS)です。任天堂・情報開発部制作部の青沼英二さんに作品の魅力を聞きました。  --ゲームの内容について教えてください。  一昨年、「ゼルダの伝説」シリーズは25周年を迎えましたが、今作はニンテンドー3DS向けに開発された、シリーズ最新作になります。プレーヤーであるリンク(主人公)を操作して、敵との戦いや、世界に隠された物を探し出す謎解きにチャレンジするアドベンチャータイプのアクションゲームです。今回、シリーズの原点である「トップビュー(上から見下ろした世界)」を採用し、世界や物語は、1991年にスーパーファミコンで発売された「神々のトライフォース」とつながりのある内容となっています。  --セールスポイントは?  昔懐かしい「トップ

    [ゲーム質問状]「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」  ゼルダのアタリマエを見直す | マイナビニュース
    Untouchable
    Untouchable 2014/01/03
    3Dでトップビューを再現するのは思ってるよりチャレンジングなことだったっぽい
  • 【インタビュー】「まあ揉めますよね」…国内RPG制作会社の雄・スクエニと大手SAP・オルトプラスの両社が腹を割って語る『エンペラーズ サガ』開発秘話 | gamebiz

    スクウェア・エニックス<9684>が提供する格カードRPG『エンペラーズ サガ』。 作は、2012年9月にGREE版の提供開始を皮切りに、2013年11月にMobage版、dゲーム版とマルチプラットフォームとしても展開し、いまでは登録者数100万人という大台を突破している。なお、開発は『バハムートブレイブ』や『精霊ファンタジア』などを手掛けたオルトプラス<3672>が担当。 そこで稿では、スクウェア・エニックスから『エンペラーズ サガ』のプロデューサー・市川雅統氏、オルトプラスから事業部長の宮田大介氏、そして同作のリーダーを務める楢山哲弘氏に、開発の経緯や“こだわり”、マルチプラットフォーム展開の意図など、インタビューを行ってきた。 これまで多数の有名RPGを手掛け、家庭用ゲーム制作会社として知られているスクウェア・エニックスと、大手ソーシャルゲーム会社として名を馳せるオルトプラスの

    【インタビュー】「まあ揉めますよね」…国内RPG制作会社の雄・スクエニと大手SAP・オルトプラスの両社が腹を割って語る『エンペラーズ サガ』開発秘話 | gamebiz
    Untouchable
    Untouchable 2014/01/03
    「サガらしさ」がこの手のゲームの定石とかち合うのはなんとなく想像はつくな/タブレットだときつかったので残念ながらやめてしまったなあ