yokohama.unity ~オンラインDEユルクヤッテル #4++ (えっC#…実質5回目)~ LT枠で登壇してきました。 # Twitterやってます Unity・UI/UX・ゲーム開発についてつぶやいています https://twitter.com/ohbashunsuke
のテーマについて、掘り下げて議論しました。 アニメーターさんとの座談会が最終回ということもあり、 フリートークに近い形での議論大会となりました。 ※以下の議論内容は、各テーマの「解」ではなく、皆さまの経験談に基づく「ご意見」となります。 前半 『各フローや作業内容』 〘レイアウトで必要なリグ機能は?〙 <アニメーター> アニメーション用と同じコントローラが欲しい。 フェイシャルリグは必要ないが、 タイミングを取るために目パチ機能と目線を動かすコントローラーは欲しい。 目線に関してはレイアウトとアニメーションで挙動が変わらないよう、 同じリグが欲しい。 とにかく軽いリグ。 <リガー> カットモデルではシルエットが分からないという理由でバインドしていたが、 結局軽いカットモデルに戻った。 レイアウトはあくまで配置や画を決める工程と定義している。 レイアウト用リグと本番用リグは完全に別物。
Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 ビジュアルデザイナーの間では、アニメーション効果がユーザー体験を向上させると考えられがちですが、全体の体験にはそこまで大きな価値を生み出すわけではありません。デザインにモーションを加えることは、あくまでデザインプロセスの最後に仕上げとして行います。 しかしもしこれを再考察し、飾りではなく体験の土台としてアニメーションを取り入れたらどうなるでしょうか? この記事では、いつどのようにモーションを用いることで感情を作れるかを説明していきます。 ちなみに、この記事ではアニメーションの説明で「喜び」という言葉を使用していません。アニメーション効果で喜ぶ人もいれば、うっとうしく感じる人もいるためです。 ストーリーを伝えるためのアニメーション すべての体験は、物語的です。どの
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