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2009年2月7日のブックマーク (14件)

  • かっこいい明朝フォントがしりたい!6つのサイトおしえます。 | Topics | DB - KAYAC Designer's Blog

    フォント勉強中、KAYACデザイナーのoguraです。 書体の選び方にはいつも頭を悩ませています。 新しい書体を購入検討しようにも、メーカーの組版見だけではイメージがわきにくく、 どんなウェブサイトで実際使われているのかなあ、と気になって。。。 自分のフォントフォルダにないものは書体見帳や、メーカーのサイトをみて調べました。 まだまだ勉強中の身なので、お気づきのことがあれば、ぜひ教えてくださいね。 千總 リョービ明朝-Book  新かな(リョービイマジクス) クラシカルであたたかみのある明朝体。ふところは広すぎず、狭すぎず、 エレガントなラインにうっとりしました! (新かなか新小がなかは判別できませんでした。詳しいかた、ご教授ください!) 九重味淋株式会社 イワタ明朝体 オールド(イワタ) ノスタルジックな曲線、ひとつひとつは華奢な印象もありますが、 ここではどっ

  • ピクミン考 - 色々水平思考

    今になって改めて思うんだけど、やっぱりピクミンは重要な作品だった。 世界最高のゲームクリエーター、宮茂の転機になったソフトだと思う。 ゲームってのは、操作するエンターテイメントだ。 だから操作すること自体が楽しいゲームは、それだけで、 傑作と呼ばれるに値する。 宮茂のゲームはどれも操作するだけで、楽しい。 だから彼の手がけるゲームはどれも傑作だ。 彼のゲームの楽しさは、技術を会得する楽しさだ。 練習することで、どんどん自分の腕が向上していく、それが楽しい。 自分が的確な操作をすれば、ゲーム中のキャラクターはそれに合わせて正確に動いてくれる。 自分が駄目な操作をすれば、ゲーム中のキャラクターはそれに合わせて駄目に動いてくれる。 彼のゲームではゲーム中のキャラが自分の身体の一部のような錯覚をするほどの、一体感が得られるのだ。 しかし、ピクミンでは、今までの彼の手がけてたゲームでは考えられな

    ピクミン考 - 色々水平思考
  • 「料理が出来る男」と思われるようになる最短ルートを教えます - 枯れた知識の水平思考

    前回は自分の欲や料理欲を最大限満たしつつ、面倒さは回避する個人的な方法を書きましたが、 今回は、周囲の人間に、「コイツ料理結構出来る奴なんだ〜」と思わせる、最も効率の良いメソッドをお話ししたいと思います。 欲を満たすために、料理を覚えたいという人以上に、 ステータスとして「料理の出来る男」という称号が欲しい人に読んで頂きたい内容になっております。 明日のために その一  まずはカレーを作れるようになって下さい。 いきなりハードル高く設定しちゃったような気がして、ドキドキですが、 みんなカレーくらいは作ったことありますよね?料理実習とか、林間学校とかで。 にんじん、ジャガイモ、たまねぎを皮むいて切って、肉と一緒に炒めて カレー粉入れるだけの、超簡単、且つ失敗も少なく、嫌いな人もほとんどいない。 手料理界の王と呼んでもいいカレーをまずは作れるようになって下さい。 作れない人は、残念ですが、

    Yeshi
    Yeshi 2009/02/07
  • なぜ「横井システム」はすごかったのか?|モバイルおやじ

    モバイルおやじインターネット&モバイル、国政&行政について。時々プライベートネタあり。なぜ「横井システム」はすごかったのか? 先日「任天堂が勝っている理由はただ一点「宮システム」にしかない 」というブログを読んで 「その前に「横井(軍平)システム」があるのに」と思っていたが 同じ方が「横井システムの誕生と終焉が宮システムを作った 」というエントリを書いていた。 そこで今日は・・・ なぜ「横井システム」はすごかったのか? ・・・ということを書いてみたい。 ・・・とは言って、 内容はインタビュー記事の転載だけである。 今回掲載するインタビュー記事は 私が働いていたGAME BUSTERSというインターネットメディアで 現在はエンターブレインの局長のmiyaさん が 横井軍平さんと直接会ってインタビューした時のものである。 インタビュー

  • カメラと十字キーの蜜月関係 - 色々水平思考

    マリオ64の冒頭において、ジュゲムがカメラを携えてマリオに断りを入れるシーンがある。 あのシーンは決定的なシーンだった。あの時、カメラと十字キー(3Dスティック)の蜜月関係は終わったのだ。 そして、あのゲームで、我々は、カメラワークが如何にゲームに影響を与えるかってことを知った。3Dゲームにおけるカメラワークの重要性に私達は気付いてしまったのだ。 それまで、私達は、カメラのことなんて考える必要は無かった。そもそもカメラの存在にすら気付いていなかったんじゃないだろうか? だが、我々は気付いてしまった。 横スクロールのゲームとは、プレイヤーのキャラクターが、右に移動するのと同時に、カメラも右に移動していたのだ。 ドラゴンクエストの主人公は基的に画面の中央に位置しているが、それは、上下左右への主人公の移動に伴い、カメラも上下左右に同時に移動していたのだ。 そう考えると、2Dのゲームが如何に洗練

    カメラと十字キーの蜜月関係 - 色々水平思考
  • Bダッシュの意味 - 色々水平思考

    というわけで、Bダッシュについてです。 まず、当たり前の話ですが、Bダッシュってのは、速度を上げるという機能があります。 ゲームにおいて速度を上げるってことは、難易度が上がるってことです。 ゆっくり飛んでくる弾と、速く飛んでくる弾、どっちがかわし辛いかっていったら、速いほうです。ゆっくり走る車と、速く走る車、どっちが操作するのが困難かって言ったら、速いほうに決まってます。 ゲームの難易度っていうのは、単位時間あたりにどれだけの情報を処理するかってことで決まりますので、同じ情報を処理するなら、時間が短ければ短いだけ難易度は上がります。つまり、Bダッシュで、マリオの移動速度を上げるってことは、スーパーマリオというゲームの難易度を上げるってことなんです。 これが、Bダッシュの持つ機能の一つ、「リアルタイム難易度調整機能」です。一つ一つの障害をじっくり見極め、立ち止まったり、歩いたりしながらプレイ

    Bダッシュの意味 - 色々水平思考
  • 時のオカリナにおける上から目線 - 色々水平思考

    ゼルダの伝説時のオカリナは俺が今更指摘するまでもなく、不朽の名作である。そして、そんな名作には、名作であるだけの要因がある。そんな名作を名作たらしめる要因の一つについて触れてみよう。 任天堂はマリオ64を作る過程で、カメラワークの重要性に気付いた。そして、任天堂は、カメラワークというものを、ゲーム中の「演出」の一つとして、使いこなすようになった。時のオカリナには、そんな3Dゲームならではのカメラワークによる「演出」が存在する。 時のオカリナは、主人公が、子供になったり大人になったり、「時間」を行き来しながら冒険を進めるゲームである。プレイヤーは、まず子供の状態のリンクを操作し、ストーリーの進行とともに、大人のリンクへ成長し、二つの時代を行き来できるようになる。 子供時代のリンクは、妖精達が住むコキリの森から冒険をスタートするのだが、大人になったリンクが最初に訪れるのもまたコキリの森である。

    時のオカリナにおける上から目線 - 色々水平思考
  • 無声映画の継承者 - 色々水平思考

    富野由悠季が、自分の著作にて映画は音声を持つようになることで、時間の流入を許してしまった、みたいなことを述べていた。 これはなかなか興味深い意見で、今では映画は音声が付いて当たり前だが、かつての映画は音声を持たないことで時間的な自由度を高く持てたということだ。 確かに昔のチャップリンやバスターキートンの無闇に動きまくる映画は音声を挟む隙などないし、その映画に独自の時間軸が存在するかのような錯覚すら覚えて、自分のような音声付き映画が当然であるような環境で生まれ育った人間には逆に新鮮だったりする。 この話をゲームと繋ぎ合わせてみよう。 堀井雄二と宮茂というクリエーターはかたくなに自分のゲーム、ドラクエやゼルダに音声を入れようとしない。 その理由は一つだ。彼らは自分の作品に時間が流入することを拒んでいるのである。 彼らが例外的に音声の導入を許したゲーム、ドラゴンクエストソードとスターフォックス

    無声映画の継承者 - 色々水平思考
  • ゲームの点、線、面 - 色々水平思考

    ポケットモンスターを作った田尻智は、STG初期の傑作、グラディウスには批判的で、その理由はレーザーの存在にあると述べていた。その批判は、グラディウスのレーザーは直線的に真っ直ぐ発射され、貫通力があるのだが、それだけではなく自機の上下移動に併せて、レーザーも上下に移動してしまうため、STGの肝である「狙い撃つ」という動作が希薄になってしまっているってな内容だった。 この内容を自分なりに言い直すと、「狙い撃つ」という行為は、「点」もしくは「線」、あるいは「限定された面」、もっと言えば「限定された時間における面」で行われるべき行為であって、グラディウスのレーザーは、あまりにも無制限に出しっぱなしだし、攻撃がだだっ広い「面」で行えてしまう上に、オプションがついた日には、もう「狙い撃つ」っていう行為がどっかにいってしまっているってことになると思う。 この考え方を3次元のゲームに適用してみよう。3次元

    ゲームの点、線、面 - 色々水平思考
  • ドラクエ3にジパング(日本)がある理由 - 色々水平思考

    ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)のモンスターにはひらがなが多用されていると以前のエントリで述べてきたわけだが、ドラクエのモンスター名には所謂コテコテに和風の名前というのが無い。ひらがなを多用するならもっと日の妖怪の名前とか使用した方が楽だとは思うんだけれども、「ひとつめピエロ」、「どぐうせんし」、「おにこぞう」など、ひとつめこぞう、どぐう、おに、っていう和風な素材をそのまんまは使用せずに、アレンジを加えて和風っぽさを極力出さないようにしている。 しかし、そんな中シリーズ通してたった一体だけ、例外的に思いっきり和風な名前のモンスターが存在する。それは「やまたのおろち」だ。 「やまたのおろち」が登場するのはドラクエ3のジパング、要は思いっきり日を意識して、アレンジしたエピソードなわけだけれども、このエピソードには、他にも様々なドラクエにおける例外的な要素が存在する。 伝説的なアイテムの借用

    ドラクエ3にジパング(日本)がある理由 - 色々水平思考
  • ドSなゲーム、ドMなゲーム - 色々水平思考

    言わずと知れた大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」(以下マリオ)は、色んな特徴を持っているが、個人的に最も際立っているのは、「待つことのないゲームデザイン」だと思っている。ただひたすらに右へ右へと進むゲーム内容、Bダッシュという加速装置、このゲームはほぼプレイヤー側がゲームの時間的な主導権を握ることが出来るようにデザインされているのである。 ボスキャラであるクッパですら、ただ駆け抜けてゴールに到達するだけで、倒すことが出来る。上手い人だったら、クッパが登場してから一秒もかからず倒してしまうのではないだろうか。だからといってクッパがボスキャラクターとして存在感の無い駄目なキャラクターかと言えばそんなことは無く、クッパの足元、もしくは頭上を飛び越え、ゴールに到達する刹那の時間には、剣の達人同士が切り結ぶような、映画「椿三十郎」のラストーシーンのような緊張感のある濃密な感覚を味わうこと

    ドSなゲーム、ドMなゲーム - 色々水平思考
  • 仮面で読み解く宮崎アニメ - 色々水平思考

    昨日の続きです。 僕が知る限り最も古い特殊部隊が登場する映画は「ルパン三世カリオストロの城」です。 あの映画に登場する、執事のジョドに率いられる暗殺部隊こそ、 1、顔を隠す 2、群れを成す 3、手際がよい(プロである) という前回勝手に決めた、特殊部隊三原則に完全に当てはまった存在です。 カリオストロの城が特殊部隊が登場する原点であると言い切れるほど私は映画を知ってるわけではありませんが、あの映画が未だに古びない面白さを持っている理由の一端に今見ても完成度の高い特殊部隊が主人公達をサクサク追い詰めて物語のテンポを上げてることがあるのではないでしょうか。 しかし、なぜ宮崎駿はここまで早い時期にこれほど完成された特殊部隊描写をモノに出来たのでしょうか?その理由は特殊部隊三原則その一、「仮面を付けて顔を隠す」ことにあると私は考えます。 宮崎アニメは、冷酷な殺人マシーンのような人物を描写するには絵

    仮面で読み解く宮崎アニメ - 色々水平思考
  • 時のオカリナに見る引き算的な設計思想 - 色々水平思考

    不朽の名作ゼルダの伝説時のオカリナについて今更ながら、思うところを書こうと思う。 このタイトルにはゲームが3Dになることによってあんなことやこんなことが可能になるという「夢」と、あんなことやこんなことがゲームの邪魔になるという「醒めた認識」の2つの意識が共存しているように私には見える。 時のオカリナより、先行して発売された、「スーパーマリオ64」には、もっと「夢」の部分が大きく先行していたと思う。あのゲームには、こんなことやあんなことが出来るという「足し算」的な志向が大きく見られる。今思えばマリオらしくないアクションにも思えるパンチやキックを始め、さほど重要でもないアクションが大量に詰まっていた。 マリオ64のことについては今後の任天堂失敗列伝で詳細に触れようと思うので(ええ?!)、この辺にしときますが、時のオカリナにはこのような無駄な要素がかなり減り、相当引き締まったゲームデザインが施さ

    時のオカリナに見る引き算的な設計思想 - 色々水平思考
  • pixivCardBattler

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    Yeshi
    Yeshi 2009/02/07