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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (16)

  • スプラトゥーンとは何だったのか - 色々水平思考

    スプラトゥーン 2016カレンダー 壁掛け 出版社/メーカー: エンスカイ発売日: 2015/11/16メディア: オフィス用品この商品を含むブログ (2件) を見る ※大分荒っぽく仕上げた文章なので、ちょこちょこ追記してます。 スプラトゥーンが発売されて早いもので半年が経とうとしている。絶え間なく更新され続け、ブキ、ギア、ステージの数も増え、ゲームモードも追加され、何度かの大規模なアップデートも経て、ようやくスプラトゥーンは完成形に至ったと見て良いだろう。スプラトゥーンの総括的なレビューを書くための機は熟したと言って良いだろう。時は来た。でも今更ながらに自分が昔、それも発売される前っていうか去年のE3で発表された直後に書いた記事を読み直したら我ながら良い事書いてるのね。ほぼ当たってんじゃんこの記事。もう書く事ないんじゃないのって程に。 d.hatena.ne.jp でもまあいいや。やっぱ

    スプラトゥーンとは何だったのか - 色々水平思考
    Yeshi
    Yeshi 2015/11/29
  • マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考

    「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。 ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアク

    マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考
    Yeshi
    Yeshi 2015/11/29
  • ポケットモンスターは「行きて帰りし物語」である - 色々水平思考

    ポケットモンスター、その中でも今回は初代にあたるポケットモンスター赤緑の物語構造について考えてみたいと思う。 前々回のこのブログの記事で、ドラゴンクエストが如何にマップデザインのみで物語を形作るのかということを解説したが、ポケットモンスターもまた、ドラゴンクエストとは違った形でマップデザインによって物語を形成していると僕は考えている。まずはポケットモンスター赤緑のマップ画像を見てもらいたい。 はい、言わずと知れたカントーマップですね。このマップは、スタート地点のマサラタウンから始まり、最後に訪れるであろうグレンタウンからまたマサラタウンへとマップを一周して戻ってこれるようになっているという、円の構造になっている。 一度冒険に出た主人公が、世界の果てとかここではないどこか別の世界へと突き抜けてしまったりせずに、必ず自分の変えるべき場所へと戻るようにマップが設計され、そこからまた冒険が始まるよ

    ポケットモンスターは「行きて帰りし物語」である - 色々水平思考
    Yeshi
    Yeshi 2011/05/28
  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

    堀井雄二に学びたい - 色々水平思考
    Yeshi
    Yeshi 2011/05/28
    これこそが、ゲームに限らずデザイナーがやるべきことなのかなー、とか。
  • ルールの守護者について〜ソーシャルネットワーク感想〜 - 色々水平思考

    ネタバレ含むだろうから、まだ観てない人は注意! デビット・フィンチャーは、「ルールに呪縛される人々」を描く作家だ。 セブンにおける七つの大罪になぞらえた連続殺人に翻弄される刑事達と、果てには、自分の考案したルールに沿って自分自身を処刑するように仕向ける犯人。ファイトクラブにおける、ファイトクラブという非合法組織とそこに課せられたあまりに有名なルール。パニックルームにおける、登場キャラクター全てを翻弄する仕掛けだらけの家。デビット・フィンチャーとはルールを考案した筈の人間ですら、やがてはルールに呪縛され、もがく様を一貫して描き続けてきた作家だと僕は思う。 セブンではそこで設定されていたルールにギリギリまで抵抗しながらも、敗北する主人公を描き、ファイトクラブではそこからどうにか脱出に成功したかのように少なくとも当時は見える主人公を描いた。ルールに呪縛されながらも、ルールに抵抗する側の人間を描い

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    Yeshi 2011/05/28
  • なんでネットの有料システムにお金を支払うのに気がひけるのか - 色々水平思考

    ネットの有料システムって大抵マックで一回事するより断然安いのに、なんであんなに加入するのに気が引けるんだろう? それはおそらくネットの課金システムに加入することで、ずっとお金を取り立てられるという「関係性」を結んでしまうことが、とても重く感じられるからではないかと思う。逃げられない契約を結んでしまったような束縛感というか。 全然関係ないかもしれないけど、映画監督の黒沢清が、ホラー映画というのは、人間が「だんだん変貌していく」ことによってたちまちのうちに誕生するってなことを言ってたけど。僕にとっての課金システムに加入するってのはまさにホラーのそれで、だんだん僕のお金が目減りすることに対する抵抗感がどうしても生まれてしまうのです。システムに対する恐れを抱いてしまうのです。 自分で何を言ってるのかわからなくなって参りましたが、どうせなら5000円一発払えば3年間有料システム使い放題とか、二万円

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    Yeshi
    Yeshi 2009/12/08
  • ピクミン考 - 色々水平思考

    今になって改めて思うんだけど、やっぱりピクミンは重要な作品だった。 世界最高のゲームクリエーター、宮茂の転機になったソフトだと思う。 ゲームってのは、操作するエンターテイメントだ。 だから操作すること自体が楽しいゲームは、それだけで、 傑作と呼ばれるに値する。 宮茂のゲームはどれも操作するだけで、楽しい。 だから彼の手がけるゲームはどれも傑作だ。 彼のゲームの楽しさは、技術を会得する楽しさだ。 練習することで、どんどん自分の腕が向上していく、それが楽しい。 自分が的確な操作をすれば、ゲーム中のキャラクターはそれに合わせて正確に動いてくれる。 自分が駄目な操作をすれば、ゲーム中のキャラクターはそれに合わせて駄目に動いてくれる。 彼のゲームではゲーム中のキャラが自分の身体の一部のような錯覚をするほどの、一体感が得られるのだ。 しかし、ピクミンでは、今までの彼の手がけてたゲームでは考えられな

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  • カメラと十字キーの蜜月関係 - 色々水平思考

    マリオ64の冒頭において、ジュゲムがカメラを携えてマリオに断りを入れるシーンがある。 あのシーンは決定的なシーンだった。あの時、カメラと十字キー(3Dスティック)の蜜月関係は終わったのだ。 そして、あのゲームで、我々は、カメラワークが如何にゲームに影響を与えるかってことを知った。3Dゲームにおけるカメラワークの重要性に私達は気付いてしまったのだ。 それまで、私達は、カメラのことなんて考える必要は無かった。そもそもカメラの存在にすら気付いていなかったんじゃないだろうか? だが、我々は気付いてしまった。 横スクロールのゲームとは、プレイヤーのキャラクターが、右に移動するのと同時に、カメラも右に移動していたのだ。 ドラゴンクエストの主人公は基的に画面の中央に位置しているが、それは、上下左右への主人公の移動に伴い、カメラも上下左右に同時に移動していたのだ。 そう考えると、2Dのゲームが如何に洗練

    カメラと十字キーの蜜月関係 - 色々水平思考
  • Bダッシュの意味 - 色々水平思考

    というわけで、Bダッシュについてです。 まず、当たり前の話ですが、Bダッシュってのは、速度を上げるという機能があります。 ゲームにおいて速度を上げるってことは、難易度が上がるってことです。 ゆっくり飛んでくる弾と、速く飛んでくる弾、どっちがかわし辛いかっていったら、速いほうです。ゆっくり走る車と、速く走る車、どっちが操作するのが困難かって言ったら、速いほうに決まってます。 ゲームの難易度っていうのは、単位時間あたりにどれだけの情報を処理するかってことで決まりますので、同じ情報を処理するなら、時間が短ければ短いだけ難易度は上がります。つまり、Bダッシュで、マリオの移動速度を上げるってことは、スーパーマリオというゲームの難易度を上げるってことなんです。 これが、Bダッシュの持つ機能の一つ、「リアルタイム難易度調整機能」です。一つ一つの障害をじっくり見極め、立ち止まったり、歩いたりしながらプレイ

    Bダッシュの意味 - 色々水平思考
  • 時のオカリナにおける上から目線 - 色々水平思考

    ゼルダの伝説時のオカリナは俺が今更指摘するまでもなく、不朽の名作である。そして、そんな名作には、名作であるだけの要因がある。そんな名作を名作たらしめる要因の一つについて触れてみよう。 任天堂はマリオ64を作る過程で、カメラワークの重要性に気付いた。そして、任天堂は、カメラワークというものを、ゲーム中の「演出」の一つとして、使いこなすようになった。時のオカリナには、そんな3Dゲームならではのカメラワークによる「演出」が存在する。 時のオカリナは、主人公が、子供になったり大人になったり、「時間」を行き来しながら冒険を進めるゲームである。プレイヤーは、まず子供の状態のリンクを操作し、ストーリーの進行とともに、大人のリンクへ成長し、二つの時代を行き来できるようになる。 子供時代のリンクは、妖精達が住むコキリの森から冒険をスタートするのだが、大人になったリンクが最初に訪れるのもまたコキリの森である。

    時のオカリナにおける上から目線 - 色々水平思考
  • 無声映画の継承者 - 色々水平思考

    富野由悠季が、自分の著作にて映画は音声を持つようになることで、時間の流入を許してしまった、みたいなことを述べていた。 これはなかなか興味深い意見で、今では映画は音声が付いて当たり前だが、かつての映画は音声を持たないことで時間的な自由度を高く持てたということだ。 確かに昔のチャップリンやバスターキートンの無闇に動きまくる映画は音声を挟む隙などないし、その映画に独自の時間軸が存在するかのような錯覚すら覚えて、自分のような音声付き映画が当然であるような環境で生まれ育った人間には逆に新鮮だったりする。 この話をゲームと繋ぎ合わせてみよう。 堀井雄二と宮茂というクリエーターはかたくなに自分のゲーム、ドラクエやゼルダに音声を入れようとしない。 その理由は一つだ。彼らは自分の作品に時間が流入することを拒んでいるのである。 彼らが例外的に音声の導入を許したゲーム、ドラゴンクエストソードとスターフォックス

    無声映画の継承者 - 色々水平思考
  • ゲームの点、線、面 - 色々水平思考

    ポケットモンスターを作った田尻智は、STG初期の傑作、グラディウスには批判的で、その理由はレーザーの存在にあると述べていた。その批判は、グラディウスのレーザーは直線的に真っ直ぐ発射され、貫通力があるのだが、それだけではなく自機の上下移動に併せて、レーザーも上下に移動してしまうため、STGの肝である「狙い撃つ」という動作が希薄になってしまっているってな内容だった。 この内容を自分なりに言い直すと、「狙い撃つ」という行為は、「点」もしくは「線」、あるいは「限定された面」、もっと言えば「限定された時間における面」で行われるべき行為であって、グラディウスのレーザーは、あまりにも無制限に出しっぱなしだし、攻撃がだだっ広い「面」で行えてしまう上に、オプションがついた日には、もう「狙い撃つ」っていう行為がどっかにいってしまっているってことになると思う。 この考え方を3次元のゲームに適用してみよう。3次元

    ゲームの点、線、面 - 色々水平思考
  • ドラクエ3にジパング(日本)がある理由 - 色々水平思考

    ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)のモンスターにはひらがなが多用されていると以前のエントリで述べてきたわけだが、ドラクエのモンスター名には所謂コテコテに和風の名前というのが無い。ひらがなを多用するならもっと日の妖怪の名前とか使用した方が楽だとは思うんだけれども、「ひとつめピエロ」、「どぐうせんし」、「おにこぞう」など、ひとつめこぞう、どぐう、おに、っていう和風な素材をそのまんまは使用せずに、アレンジを加えて和風っぽさを極力出さないようにしている。 しかし、そんな中シリーズ通してたった一体だけ、例外的に思いっきり和風な名前のモンスターが存在する。それは「やまたのおろち」だ。 「やまたのおろち」が登場するのはドラクエ3のジパング、要は思いっきり日を意識して、アレンジしたエピソードなわけだけれども、このエピソードには、他にも様々なドラクエにおける例外的な要素が存在する。 伝説的なアイテムの借用

    ドラクエ3にジパング(日本)がある理由 - 色々水平思考
  • ドSなゲーム、ドMなゲーム - 色々水平思考

    言わずと知れた大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」(以下マリオ)は、色んな特徴を持っているが、個人的に最も際立っているのは、「待つことのないゲームデザイン」だと思っている。ただひたすらに右へ右へと進むゲーム内容、Bダッシュという加速装置、このゲームはほぼプレイヤー側がゲームの時間的な主導権を握ることが出来るようにデザインされているのである。 ボスキャラであるクッパですら、ただ駆け抜けてゴールに到達するだけで、倒すことが出来る。上手い人だったら、クッパが登場してから一秒もかからず倒してしまうのではないだろうか。だからといってクッパがボスキャラクターとして存在感の無い駄目なキャラクターかと言えばそんなことは無く、クッパの足元、もしくは頭上を飛び越え、ゴールに到達する刹那の時間には、剣の達人同士が切り結ぶような、映画「椿三十郎」のラストーシーンのような緊張感のある濃密な感覚を味わうこと

    ドSなゲーム、ドMなゲーム - 色々水平思考
  • 仮面で読み解く宮崎アニメ - 色々水平思考

    昨日の続きです。 僕が知る限り最も古い特殊部隊が登場する映画は「ルパン三世カリオストロの城」です。 あの映画に登場する、執事のジョドに率いられる暗殺部隊こそ、 1、顔を隠す 2、群れを成す 3、手際がよい(プロである) という前回勝手に決めた、特殊部隊三原則に完全に当てはまった存在です。 カリオストロの城が特殊部隊が登場する原点であると言い切れるほど私は映画を知ってるわけではありませんが、あの映画が未だに古びない面白さを持っている理由の一端に今見ても完成度の高い特殊部隊が主人公達をサクサク追い詰めて物語のテンポを上げてることがあるのではないでしょうか。 しかし、なぜ宮崎駿はここまで早い時期にこれほど完成された特殊部隊描写をモノに出来たのでしょうか?その理由は特殊部隊三原則その一、「仮面を付けて顔を隠す」ことにあると私は考えます。 宮崎アニメは、冷酷な殺人マシーンのような人物を描写するには絵

    仮面で読み解く宮崎アニメ - 色々水平思考
  • 時のオカリナに見る引き算的な設計思想 - 色々水平思考

    不朽の名作ゼルダの伝説時のオカリナについて今更ながら、思うところを書こうと思う。 このタイトルにはゲームが3Dになることによってあんなことやこんなことが可能になるという「夢」と、あんなことやこんなことがゲームの邪魔になるという「醒めた認識」の2つの意識が共存しているように私には見える。 時のオカリナより、先行して発売された、「スーパーマリオ64」には、もっと「夢」の部分が大きく先行していたと思う。あのゲームには、こんなことやあんなことが出来るという「足し算」的な志向が大きく見られる。今思えばマリオらしくないアクションにも思えるパンチやキックを始め、さほど重要でもないアクションが大量に詰まっていた。 マリオ64のことについては今後の任天堂失敗列伝で詳細に触れようと思うので(ええ?!)、この辺にしときますが、時のオカリナにはこのような無駄な要素がかなり減り、相当引き締まったゲームデザインが施さ

    時のオカリナに見る引き算的な設計思想 - 色々水平思考
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