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2005年3月15日のブックマーク (7件)

  • 作品をよく見せるためのお手軽なテクニック集

    この文書は何だ? この文書では「いい作品とは何か」という質にはまったく迫らず、 作品をよく見せるための、手っ取り早く実践できるお手軽なテクニッ クを紹介する (実は難しいものも混ざっているが)。ここでいう作 品とは主にソフトウェアや研究成果のことを想定している。他にも いいテクニックがあればぜひ教えていただきたい。 目次 作品の公開 公開する Webページを作る いい名前をつける 宣伝する 作品を公開する理由 作品を公開しない理由 作品の表現 作品の見せ方に気を配る プレゼン資料の作り方 プレゼンの仕方 ソフトのデモの仕方 Webページの作り方 図の描き方 色の選び方 フォントの選び方 クリップアートの使い方 グラフの描き方 表の描き方 ビデオの作り方 写真の撮り方 文章の書き方 その他 他人の作品および作品の表現 参考文献 あとがき 謝辞 作品の公開 公開する 公開されていない作品は存

    Yuichirou
    Yuichirou 2005/03/15
  • いつまでもプログラミングを楽しむために - 設計者の発言

    ◆プログラミング能力は経験に比例して伸びるけれど 3日続けて徹夜ができるかどうかはさておき、プログラミングの腕が年を重ねるほどに落ちてくることはない。年配の技術者のプログラミングの生産性が以前と比べて低下しているとしたら、それはたんにプログラミングの現場から離れているゆえだ。適性に欠けているのでもない限り、経験を重ねるごとに処理要件の理解力も高まるし、必要なロジックをコーディングするための知識も増えて、プログラミングの生産性は向上する。筆者が尊敬するある社長さんは60歳代だが、「Javaなんて簡単な言語だよ」なんて言いながら誰よりも手早くプログラムを書いてしまう。 とはいえ、他人が立ち上げたプロジェクトに配属される形で稼ぐプログラマにとって、現実は想像するほど単純ではない。人がどれほどプログラミングが好きでも、それを続けさせてもらえない(あまり語られない)理由がある。年を重ねるたびに「管

    いつまでもプログラミングを楽しむために - 設計者の発言
    Yuichirou
    Yuichirou 2005/03/15
  • 「かっこいい」と「萌え」 次世代の日本コンテンツの展望(前編) - さて次の企画は

    ライトノベル同人美少女ゲームにおいて「絵は上手くない方が良い」「多少の隙があった方がいい」という話がある。(http://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/archives/000294.html) 実は数年前くらいからそういった状況はあった。危惧していたことがいよいよ前面に出てきたかんじだ。それは事実だしおそらく商業に置いても現実化しつつある。それ一辺倒になると実は日のコンテンツ的にマズくなる状況がある。 「萌え」などを考えていくなかで、色々分かってきた部分も出てきたので、いくつか書いてきたものとも絡めつつ、少しまとめてみようとおもう。 ◆画風のロリコン化 イラストレーションとコミックのロリコン化・未熟達化がそろそろ限界まで来た。「同人ゲームで絵は上手くない方が売れる」という部分は確かにある。だが、それが公に出て是認されつつあるというのはちょっと喫

    「かっこいい」と「萌え」 次世代の日本コンテンツの展望(前編) - さて次の企画は
    Yuichirou
    Yuichirou 2005/03/15
    (not解説but考察)「かっこいい」は成熟した男性的。でも「かわいい」は未熟な女性的。相反している。
  • 黄金比

    縦と横の比率が最も均斉のとれた長方形を想像してみて下さい。それは人によって様々かもしれませんが,黄金比と 呼ばれる比が最も美しいと言われています。ところで,どうしてその比率がバランスよく見えるのでしょうか。もしかしたら,その中に何か神秘的な規則が内在しているのではないでしょうか。 ここでは,それに関連するいくつかの話題を展示します。お楽しみ下さい。 1 黄金比とはなにか 歴史上,黄金比を数学の話題として初めて意識したのは,ユークリッドとされています。彼は 次のような幾何学の問題として捉えていました。 では次に,この比率を持つ長方形を作図してみましょう。 まず,1辺の長さがaの正方形ABCDを作図します。次に,辺BCの中点Mを作図し, そこからDまでの距離をとり,Mを中心に半径DMの円を描きます。 辺BCの延長線との交点をEとし,長方形ABEFを描くと,それが黄金比を持つ長方形になります。

    Yuichirou
    Yuichirou 2005/03/15
  • ADP: floatレイアウトでつまづかないためのTips

    ADP: floatレイアウトでつまづかないためのTips
    Yuichirou
    Yuichirou 2005/03/15
  • Game Developers Conference 2005現地レポート

    【10月12日】 コードマスターズ、「RACE DRIVER GRID」体験会レポート いよいよ完成間近!! 2008年を代表するレースゲームが日にも登場 SCEJブースレポート PSP編 新サービス「アドホック・パーティ」、「PS Store for PSP」 新型PSPで最新タイトルをアピール タカラトミーブースレポート 「NARUTO」最新作、「もしもシリーズ」を出展 NTTドコモ ブースレポート その1 次期端末の「iアプリオンライン」対応アプリを各社が出展 DeNA(モバゲータウン)ブースレポート 「レイトン教授」や「風来のシレン」などが無料で登場 CESA、「日ゲーム大賞2008 フューチャー部門」発表 「ドラゴンクエストIX」、「モンスターハンター3」など12作品が受賞 「ゲームポットの“声”騒ぎ」イベントレポート 「パンヤ×コードギアス」、「

    Yuichirou
    Yuichirou 2005/03/15
  • 中古ゲーム購入の一番の理由は「新品は高いから」

    インフォプラントが運営するインターネットリサーチサイト「C-NEWS」は3月14日、中古ゲームソフトに関するアンケート調査の結果を発表した。調査対象は、家庭用ゲーム機を所有している10~59歳のインターネットユーザー1000人。 これによると、回答者が持っている家庭用ゲーム機(複数回答形式)でもっとも多かったのは「PlayStation 2」で、その割合は全体の7割半ば。次いで、「PlayStation(初代、PSone)」(5割半ば)、「ゲームボーイ(アドバンス以前)」(4割強)と並んだ。 1年間におけるゲームソフトの平均購入数をたずねたところ、全回答者の平均値は3.1。そのうち「中古のゲームソフト」の数は平均1.1で、購入ソフトの約3分の1が中古という結果になった。 昨年に中古ゲームソフトを購入した人は3割強。年代別で見ると、10代が4割弱でもっとも多く、年代が上がるにつれて割

    中古ゲーム購入の一番の理由は「新品は高いから」
    Yuichirou
    Yuichirou 2005/03/15