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ブックマーク / postd.cc (6)

  • 「プログラムの書き方は知っているが、何をプログラムしていいか分からない」 | POSTD

    新人の開発者が繰り返し突き当たるテーマがあります。プログラム言語を1~2種類勉強するのに時間を費やしたり、プログラミングの演習を行ったりすることに関して問題はないと感じていても、学んだことをどう応用していいのか分からずにいるのです。このことは、次のようなフレーズとしてよく耳にします。「プログラムの書き方は知っているが、何をプログラムしていいのか分からない」と。これに対する答えは、一般的に、「プログラミングの課題を行いなさい」、「オープンソースプロジェクトに貢献しなさい」、または、「ゲームを作りなさい」というようなものです。 プログラミングの課題を行うことは、知的ないい訓練にはなります。しかし新しいプログラムの開発方法を学ぶのにはあまり役立ちません。オープンソースプロジェクトに貢献するのは確かにステップアップになります。実際のプロジェクトがどのように構成されているか学び、プログラム言語の技術

    「プログラムの書き方は知っているが、何をプログラムしていいか分からない」 | POSTD
  • Redditに潜む害悪をデータ分析 – ネットの深い闇へ続く道 | POSTD

    人が大勢集まる場所には、摩擦がつきものです。しかし、中には度を超えた摩擦が起こってしまう場合もあります。 Reddit は、何千にも及ぶカテゴリを持つ巨大掲示板です。これらのカテゴリは”subreddit”と呼ばれ、それぞれのsubredditの中ではメンバーがスレッドを立てたり、それらのスレッドに別のメンバーがupvote(賛成)またはdownvote(反対)を押して投票したり、コメントを書き込んだりしています。Redditで繰り広げられている話題は多岐にわたり、人が興味を抱く対象を網羅していると言っても過言ではありません。しかし、そんなRedditで最も人気のあるトピックの1つは、他でもない、Reddit自体に関するものなのです。 “AskReddit”は、スレッド投稿者の質問に他のメンバーがコメントで回答するという趣旨のsubrreditです。ここへ 最近投稿されたスレッド に”人気

    Redditに潜む害悪をデータ分析 – ネットの深い闇へ続く道 | POSTD
  • 私が挫折を繰り返したのちにコーディングを習得するに至った経緯 | POSTD

    Project Eulerは、プログラミングを楽しく段階的に学ぶ手段を提供するWebサイトです。 Colin Hughesが11歳くらいの時、彼の両親は何とも変わったおもちゃを家に持ち帰りました。それはカラフルでもなく、漫画のようなものでもありません。レーザや車輪、点滅するライトが付いているようにも見えませんでした。しかも、そのおもちゃの箱に描かれていたのは、カッコいい主人公や悪役の姿ではなく、箇条書きの文とQWERTYキーボードの絵でした。そのおもちゃの名は、「ORIC-1 Micro Computer」です。中にはカセットテープが2つと、数のコード、そして130ページに及ぶプログラミングのマニュアルが入っていました。 どう考えても、11歳の少年には最悪のプレゼントでしょう。それでも彼の両親は129ポンド(当時の為替レートで約4万5000円)以上するものを買ったという理由もあって、とに

    私が挫折を繰り返したのちにコーディングを習得するに至った経緯 | POSTD
  • 開発経験ゼロのイラストレーターがゲーム制作 – Alto’s Adventure制作記 | POSTD

    数週間前やっと、大興奮の長い旅にピリオドを打つことができました。 2年間かけて私の全精神と愛情を注いで制作したAlto’s Adventureがついにリリースされました。 簡単な道のりではありませんでしたので、その制作過程で私が感じたことをうまく言葉にできるか分かりませんが、 まずはこのゲームをダウンロードして遊んでくれている全ての方に感謝の意を表したいと思います。 このゲームで遊んでくれている方がいるというだけでもう私の努力は報われています。 今回のゲームの制作に関して経験してきたことや、直面した問題などをシリーズで投稿していきたいとずっと考えていました。 何が皆さんの興味を引き、どこまで詳細にお話するかなどは難しい課題ですが、まず簡単なゲームの紹介から始めたいと思います。 Alto’s Adventureは、移りゆくアルペンの美しい景色を背景に、スノーボードの果てしない冒険ができるゲー

    開発経験ゼロのイラストレーターがゲーム制作 – Alto’s Adventure制作記 | POSTD
  • ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD

    1983年に発売されたNintendo Entertainment System(NES、日での商品名は「ファミリーコンピューター」、以下「ファミコン」)は安価なのに高性能だったため、大ヒット商品となりました。独自設計のピクチャー・プロセシング・ユニット(PPU)を使うことで、当時としては驚きの映像を生み出すことができました。そして、今でも特定の環境で視聴すればとてもきれいな映像が楽しめます。一番の業績はメモリの利用効率です。グラフィックスを最小限のバイト数で作成することに成功しました。それと同時にファミコンは、開発者に便利で使いやすいツールを提供しました。その点でも、それまでのテレビゲーム機とは一線を画した製品でした。ファミコンのグラフィックスの生成方式を理解すれば、システムの技術的な優れた能力のありがたみが分かるはずです。そして、現代のゲーム製作者が現在のマシンではどれだけ簡単に作業

    ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD
  • パーリンノイズを理解する | POSTD

    この記事の目的はKen Perlinの改良パーリンノイズを分かりやすく分析し、お伝えすることです。記事内のコードはC#で書かれており、自由にご利用いただけます。最終形のみを見たい方は、こちらから最終的なソースをご確認ください。 パーリンノイズは手続き的なコンテンツ生成によく使われる、非常に強力なアルゴリズムです。ゲームや、映画などの視覚媒体に特に有用です。パーリンノイズの開発者であるKen Perlinは、この最初の実装でアカデミー賞を受賞しました。彼が2002年に発表した改良パーリンノイズについて、私はこの記事で掘り下げていきます。パーリンノイズは、ゲーム開発においては、波形の類や、起伏のある素材、テクスチャなどに有用です。例えば手続き型の地形(Minecraftのような地形はパーリンノイズで生成できます)、炎のエフェクト、水、雲などにも使えます。これらのエフェクトのほとんどが2次元、3

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