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2007年3月12日のブックマーク (5件)

  • http://www.ec.kagawa-u.ac.jp/~honore/kyusai.htm

    絶対に何もありません。今すぐあきらめなさい。 後期授業の試験が終わり採点時期になると、卒業予定者(と言っても、あくまで「人が」予定しているだけだが)が来て、「就職活動のため、あまり授業に出られなかった。先生の授業の単位がとれないと卒業できない。なんとかしてください。」と言ってくる。 もう関係者はすべて卒業しているはずなので、ここに書いても問題ないだろうから書くが、こうやって来る学生が言うことはいろいろで、そこにはそれなりの人生を感じさせるものがあるのです。 「就職が決まっているんです!!」 「それはオメデトウ!」 「卒業したら結婚することになっているんです・・・!!」 「それはホントにオメデトウ!!」 「・・・実はアタシ、子供が・・・!!」 「それはホントにホントにオメデトウ!!!」 そう言えば数年前には人だけではなく、母親、さらに祖母までが一緒になって研究室を単位乞いしてまわっ

    abk
    abk 2007/03/12
    むしろ単位なんて乞いにくる学生側が「これはひどい」。その分野で勉強したいから大学行ってるんじゃないんかいw
  • 人は痛い思いが身に染みなくては、本質に近づけない――「ゼルダ」シリーズの青沼英二氏講演リポート

    ゲーム離れをい止めるために“新たな遊び方”を模索するも…… 任天堂 情報開発部 制作部の青沼英二氏 任天堂 情報開発部 制作部に所属する、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」のディレクターを担当した青沼英二氏。2004年のGDCにおいて青沼氏は、ゼルダシリーズの変遷を説明しつつ、長期のフランチャイズ展開を行う基礎となっている“ゼルダらしさ”を守ったり、それを踏まえた上での変革の必要性などについて講演を行った。それを踏まえ、今回の講演では、数年前に日で起こったゲーム離れの現象を発端とした任天堂のさまざまな取り組みと、それらをゼルダにどう取り込んできたのか、というプロセスについて語った。 2002年末に日で、2003年初頭に欧米で販売された「ゼルダの伝説 風のタクト」(以下、「風のタクト」)。北米市場では100万を超える好調なセールスを記録する一方、日でのセールスはあまり芳し

    人は痛い思いが身に染みなくては、本質に近づけない――「ゼルダ」シリーズの青沼英二氏講演リポート
    abk
    abk 2007/03/12
    風タク2がトワプリに進化した過程。新しい遊びの要素を加えるためにWiiのロンチとして発売する事を決断。E3でのネガティブな意見をバネに、更に直感的な操作の実現に成功。リモコンでの剣振りの為に世界を反転させた。
  • 五十嵐孝司氏「2Dゲームよ永遠であれ」――2Dゲームの未来はどっちだ?

    コナミ 五十嵐孝司氏 世の中の市場が3Dゲームへと支配されている現在、コナミの五十嵐孝司氏はあえて2Dゲームの光と闇を提示する。海外で絶大な人気を誇るニンテンドーDS用ソフト「CASTLEVANIA:Portrait of Ruin」(日語タイトル:「悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス」)の開発経験を例として、GDCで初の講演に挑んだ。 次世代機のラインアップも出揃い、映像の表現方法も3Dがメインストリームとなっていると五十嵐氏。しかし、五十嵐氏はあくまでも2D表現にこだわっている。それは、自身が関わるアクションゲーム製作における有益性を選択した結果ともいえる。五十嵐氏は2Dゲームと3Dゲームの相違点を紐解くのに、まずアクションゲームにおける4つの遊び方を分析してみせた。 「タイミング」、「距離」、「位置取り」、「方向」があくションの要素 曰く、アクションゲームゲーム性)は、画

    五十嵐孝司氏「2Dゲームよ永遠であれ」――2Dゲームの未来はどっちだ?
    abk
    abk 2007/03/12
    アクションにおいて「距離」に比重を置いて「避ける」感を提供できるのが2Dの強み。演出面や一般ユーザへのアピールに問題を抱えているが、DSの普及、モバイルなど市場は開けてきている。コスト的にも有利である。
  • MEGWINTV「ピタゴラ拷問スイッチ」

    ネットランナー4月号連動企画 http://www.new-akiba.com/ MEGWIN流ピタゴラスイッチ。

    MEGWINTV「ピタゴラ拷問スイッチ」
    abk
    abk 2007/03/12
    くだらなさすぎてたまらないw
  • なつみかん@はてな - ユーザビリティ関連記事 まとめ