ネットではたまにエロゲについて語るムーブメントが起きる。最近ではこの増田だろう。 https://anond.hatelabo.jp/20200511135415 その反応の中に『割れについて言及していない』という反応がある。 もっともだろう。あの時代、『割れ』という汚物はかなりの存在感を持ちながら存在していた。 だが、エロゲ論客がそれを語れないのは当然なのだ。察してあげてほしい。 今エロゲについて語るような層は、あの当時こぞって製品を買い、巨大なパッケージが部屋を埋め尽くすさまを競い、必死でプレイし、ストーリーに、キャラに天啓を受け、ネット上でひたすら熱く語った者たちばかりなのだから。 割れについて語れるのはそんな層とは全く違う、ただ雑に価値も見いださずに消費していた、当時は底辺オブ底辺の汚物であった者たちである。だからこそ署名付きで当事者の語りが出ることはないだろう。 フィールドワーク
違和感があったので書いてみる 筆者は当時そのへんのエロゲ会社でライターとして働いていた 引用元が言いたいのはおそらく「あのサブカル感なんでなくなっちゃったの」が正しい サブカルというワーディングに反感を覚えるかたもおられるだろうが、まあまあ、どうどう エロゲが衰退したかどうかは結構面倒な話になるので割愛する あとゲンガーの話してるけどエロゲンガーがあこがれだった時代は存在したのだろうか…… あの当時、なぜエロゲに謎のテキストライターが集まったかというと、 『ライター』という職業を志す者にとって一番稼ぎやすい場所だったからだ 家で稼げる、ダメ人間でも雇ってもらえる、これ大事なことね また、1作品あたりの予算もコンシューマほどかからないからプロデューサーも適当で 企画さえ通ればあとはテキストライターが好き勝手やることができた ライターの供給源となる場所はテキストサイトが多分に役目を果たしたはず
電ファミニコゲーマー に乗っていたビジュアルアーツ馬場社長のインタビュー内容が素晴らしかったので細かくレビューです。 存じ上げていなかったのですが、ビジネスマンとして、プロデューサーとして、こういう視点を持ちたいと思っているところをお持ちでうらやましい限りです。 まずは下記のインタビューを見ていただいて、そのあと私のレビューを見ていただければ! 「Kanon」や「CLANNAD」「Angel Beats!」など...「泣きゲー」からアニメ原作まで、美少女IPを仕掛け続けた28年! ビジュアルアーツのユニークなブランド戦略と経営思想を馬場隆博社長に聞いてみた美少女ゲーム30年の歴史の中で、"ヒット作"と呼ばれる作品というのは少なくない。しかし、そのゲームがムーブメントを作り、さらに一つのジャンルを確立する大きなきっかけになった作品というのは決して多くないのも事実だ。 そんな美少女ゲーム業界
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