わかる @wakarana_i ニコニコしたイラストをかきます。「わらって!/講談社」、「感情を育てる じぶんのきもち/大泉書店」、「疲れたあなたをほめる本/ポプラ社」、発売中。@w_usakuma linktr.ee/wakarana_i
「脳の迷信」を広めている研究者の責任 脳の迷信には、3歳児神話のように、研究とはまったく無関係の有名人が唱えたことで世間に広がったものもあるが、ほとんどの場合、脳科学の研究成果が多かれ少なかれ関わっている。つまり、迷信の誕生と広がりに対して、研究者も決して無縁ではない。 データの捏造ねつぞうや改変は論外であるが、たとえ真面目な研究から得た成果であっても、それをわかりやすく伝えるため、あえて簡略化、あるいは誇張して公表することで、まちがった内容で広まることがある。また、きわめて不十分なデータから大胆な結論を出したり、単なる推測や仮説をあたかも事実であるかのように断言することで広まることもある。 その背景には、常にわかりやすい解説を求めるマスメディアの存在があるが、それに迎合して迷信を広めている研究者にも大きな責任がある。
「職人的な作り込み」こそ魅力だった日本のゲーム ――ゲームにAIテクノロジーが求められるようになった理由は何でしょうか。 三宅陽一郎(以下、三宅) ファミコンやスーパーファミコンの時代までのゲームでは、キャラクターがどのタイミングでどの位置でどう動くかということがある程度限られていましたので、そのパターンは全てあらかじめ決定してプログラムに埋め込んでいました。 変化は1995年頃、ゲームの空間が3Dになっていったことによって始まりました。キャラクターの挙動が格段に複雑になりました。障害物があった時に、まわりこんで避けるのか、かがんで下をくぐるのか、あるいは体を横にして隙間を通るのか。可能性が激増したため、動きを全てあらかじめ決めることは難しくなり、無理に対応させると不自然に見えることが多くなりました。 そこで、キャラクターに自分で判断させて、自律的に動かせようという試みが、アメリカで始まっ
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