(予備知識) http://d.hatena.ne.jp/denshikA/20100419 http://d.hatena.ne.jp/denshikA/20100420 (本題)*1 *1:http://www.archive.org/details/javaseinegestalt02jungより画像拝借

本日のお題画像: 前回、 次回は、この直線を理解することで、書籍電子化や新聞電子化の何の役に立つのか、ということを見て行きましょう。 http://d.hatena.ne.jp/denshikA/20100419 とは言ってみたものの、もうひとつ、お伝えした後でないと、先へ進めないことに気づきました。(かたじけありません)) 昨日と同様、http://users.cs.cf.ac.uk/Paul.Rosin/CM0311/dual2/hough.htmlに行ってみましょう。 まず、縦っぽい線を描いてみましょう。縦っぽければ何でもよく、ちょっと傾いていても、多少ばらついていてもOKです。(意外と私は大雑把です。) 次に横っぽくしてみてください。 ここで、みなさん、お気づきですね。緑枠の中に、縦っぽい線を描くと、赤枠内の交点は左端*1にできます。緑枠の中に、横っぽい線を描くと、赤枠内の交点は、
本日のお題画像: 人間は、画像を見たときに、その中に写っている文字や形状を見ています。ところが、コンピュータは、画像を見たときに、その中に写っている文字や形状を見ていません。個々の点の色や明るさを見ているだけです。つまり、「木を見て森を見ず」なのです。 基本的に、コンピュータは画像の中の文字も読めませんし、線があるとか、円があるとかも理解できません。なので、 文字を認識させるためには、OCRというテクノロジーを使う必要があります 画像内の線や円を認識させるためには、それなりの診断ツールを使う必要があります。 OCRについては、6月くらいになったら、詳しく突っ込みますので、本日は、画像の中にある線について、考えてみましょう。 とりあえず、http://users.cs.cf.ac.uk/Paul.Rosin/CM0311/dual2/hough.htmlに行ってみましょう。(いずれ、技術的な
こちらに載っているようにコアとなる以下の重み付け関数が3次式となっているため「Cubic」と呼ばれているそうです。 bicubic_weight( d ) = 1 - 2*d^2 + d^3 (d < 1.0 ) 4 - 8*d + 5*d^2 - d^3 (1.0 ≦ d ≦ 2.0 ) 0 (d > 2.0 ) 実は上記式にはαという係数が含まれていて、その値をいじるとシャープさが変わるらしいとのこと。(以下参照) ちなみにwikipediaにはこのαの値は-0.5~-0.75程度と書かれていますが、一般的には-1が使われるとのこと。 上記の式はまさにα=-1が適用された状態のようです。 プログラム実装 最近はDelphiだとコストが嵩むようになったので、もっぱらC#でプログラミングするようになりました。 インラインアセンブラも骨が折れるのでやってません。 ということで、C#によるお手
ニックネーム:Akira 東京都の町田事業所に勤務 画像処理ソフトの開発を行っています。リンクフリーです! 詳細プロフィールは こちら お問い合わせは、こちら↓ 【補助HP】 画像処理ソリューションWeb版 【Newブログ】 イメージングソリューション
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前章で紹介したサンプル・プログラムは非常にシンプルな実装である反面、無駄な処理が多いため、実行するのにかなりの時間が必要になります。そこでこの章では、無駄な処理を省くことでアルゴリズムの最適化・高速化を行います。 まず、上の図でシードPから閉領域を塗り潰すとします。シードPから左右方向に境界を探すとまずは線分 ABが得られます。線分 ABを塗り潰したら、その上下にある CD, EF二つのラインから領域色の部分を探します。線分 CDはそのまま領域色で、線分 EFはその中にある GHの部分が領域色なので、それぞれの代表として右端のシードDとHをキューに追加します。これで1ライン分の処理が済んだので、キューから新たなシードを取り出します。ここではシードDが取り出されたとします。 シードDから左右方向に境界を検索するとき、左方向はDからIまで、右方向はDからJまでの範囲を走査することになります。し
ここでは、シード・フィル(seed fill)による閉領域の塗り潰し、いわゆるペイント・ルーチンについて取り上げたいと思います。 シード・フィル アルゴリズムは、以下のような流れになります。 塗り潰しの開始点(シード)として指定した 1ピクセルを塗る 今塗ったシード・ピクセルの周囲から塗り潰すべきピクセルを探す そのピクセルを新たなシードとして 1,2と同様の処理を繰り返す 新たなシードとなるピクセルがなくなった時点で塗り潰しは完了している 2のステップで見つかるシードの候補は一点だけとは限らないので、見つけたシードの候補は全てどこかに記憶しておく必要があります。そのあたりを考慮してアルゴリズムを練り直すと次のようになります。 シードとして指定した 1ピクセルを塗る 今塗ったシードピクセルの周囲から塗り潰すべきピクセルを探し、シードの候補としてその座標をバッファに記憶する バッファから 1
2025年10月下旬よりECサイト「セガストア オンライン」および全国のアニメイト各店・アニメイト通販、Amazon.co.jpにて発売予定の『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』関連の新グッズをご紹介いたします。 ご紹介するグッズは、いずれも本日7月4日(金)より予約開始しております。それぞれぜひチェックしてみてくださいね。 ■『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』ミニ色紙コレクション 第51弾 ■『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』ミニ色紙コレクション 第51弾A 想いをのせて!Dream Stage(全10種) サイズ:約 W120×H135mm 金 額:1種600円/BOX5,999円(税込) 発売日:2025年10月下旬 発売予定 アソート:全10種 ■『プロジェクトセカイ カラフルステージ! fea
Naïve upsampling of pixel art images leads to unsatisfactory results. Our algorithm extracts a smooth, resolution-independent vector representation from the image which is suitable for high-resolution display devices (Image © Nintendo Co., Ltd.). Abstract We describe a novel algorithm for extracting a resolution-independent vector representation from pixel art images, which enables magnifying the
ここでは各画像処理におけるアルゴリズムを簡単に解説する。 2値化 明るさ調整 色成分の抽出 色反転 コントラスト調整 切り出し ガンマ補正 グレイスケール化 増色 画像枠付加 鏡像反転 ノイズ除去 輪郭抽出 輪郭追跡 拡大縮小 任意角回転 セピア調化 ぼかし 2値化 指定画像を白と黒の2階調の画像に変換する処理であり、本研究で作成した2値化処理は単一手動閾値方式、P-タイル法、また、誤差分散法およびその拡張型である Floyd&Steinberg 型誤差分散、Jarvice,Judice&Ninke 型誤差分散の5つである。 次にそれぞれのアルゴリズムについて解説する。 単一手動閾値方式 指定された色深度を基準として、その値より入力画素の色深度値が明るければ白、暗ければ黒色として2値化する。下の式を用いている。 このとき、出力画像は初期状態で黒色となるので、入力画像の画素値が閾値以
画像縮小拡大アルゴリズム比較 画像の縮小拡大をするには色々なアルゴリズムがありますが、代表的なものに Photoshopで使われている「バイキュービック(bicubic)」があります。それを 上回ると言われている「Lanczos3」など各種アルゴリズムを試してみる事もで きるフリーソフトです。 リサンプリングエンジン R13 http://www.fine-view.com/jp/r13/index.html 13種類のアルゴリズム Lanczos4 / Lanczos3 / Lanczos2 / Mitchell / Lagrange / Hermite Bell / B-Spline / Gauss / Bicubic (双三次補間) 画素平均法 / Bilinear (線形補間) / Nearest Neighbor (最近傍法) 縮小専用は定番の画像縮小ツール
リンク ・画像の変換(目次ページ) 『拡大・縮小』関連 ・画像の縮小 ・画像の拡大「Nearest Neighbor法」 ・画像の拡大「Bilinear法」 ・画像の拡大「Bicubic法」 ・画像の拡大「Lanczos法」 ・画像の拡大-距離計算に関する考察 ・超解像 【バイキュービック法 (Bicubic 法)】 バイリニア法は隣接する4点から線形的に中間値を求めているだけなので、 エッジが立っている場所でのガタガタ感が否めません。 バイキュービック法は もう少し滑らかに中間値を求めてやればいいんじゃね? という発想からきているのだと思います。 そのためには隣接する点だけではなく、その先の点をも考慮する必要があります。 つまり、d6, d7 の値を決めるために バイリニア法 では s2, s3 の値を参照しました。 それよりも滑らかにしようと思うと、 s2, s3 に加え、s1, s4
■はじめに ATIのネットセミナーで紹介されていた、2パスを使ったガウス型のブラーフィルタです。 今回のプログラムは、15タップ30ピクセルのサンプリングと、ATIのものよりもサンプリング数が増えていることが特徴でしょうか(というか、なんでATIは少ないの?)。 src.zip (ガウスフィルタ:DirectX9) まぁ、いつものように適当にファイルが入っています。 APP WIZARD から出力されるフレームワークのファイルは紹介を省かせていただきます。 map.bmp:デカールテクスチャ あと、実行ファイル、モデル及び、プロジェクトファイルが入っています。 ■ガウスフィルタとは ガウスフィルタとは、ガウス関数を使ったぼかしフィルタです。 ガウス関数とは、指数関数的な形をした関数で、次の形をしています。 1 x2 f(x) = - exp(- ―― ) N 2σ2 Nは規格化変数で
1997年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1998年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1999年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2000年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2001年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2002年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2003年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2004年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2005年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月
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