タグ

関連タグで絞り込む (0)

  • 関連タグはありません

タグの絞り込みを解除

ProgrammingとCGとdeferredに関するagwのブックマーク (45)

  • 連続した点からベジェ曲線に変換する【OpenSiv3D】 - Qiita

    日常生活でもベジェ曲線(Bézier curve) みなさん、ベジェ曲線はご存知ですか? ベクターグラフィックソフトやペイントツールを普段からお使いの人は、使ったことがあるかもしれません。 このベジェ曲線を使うと何が嬉しいかというと、少ない制御点で美しい曲線が描けるようになることです。例えば、上のペイントツールでは、4つの位置を指定するだけで、これだけ滑らかな曲線が描けるのです。OpenSiv3Dにもベジェ曲線用の機能もあります。 でも、ひとつ疑問がありました。手書きの自由曲線を描いたとして、この曲線をベジェ曲線に変換するにはどうしたらいいのでしょうか? 頑張って点を配置して、それらしい素敵な曲線を手作業で探すしかないのでしょうか?(実は、パワーポイントのスライドを作るときに、手動で曲線に変換していました) これを調べてみると、この作業を自動化する方法がGraphicsGemsの AN A

    連続した点からベジェ曲線に変換する【OpenSiv3D】 - Qiita
  • 明日を創るチカラ Driving Force

    入社2年後に訪れた転機。 「何か面白いものが できそうだから やってみない?」 iPadをはじめとするタブレットでは定番の一つともいえる『Zen Brush』、スマホで手軽に楽しめるAR(拡張現実)アプリとして大ヒットした『AR Missile』、アニメ制作現場では欠かすことのできないツールにまで成長したライン描画ソフト『Pencil+』。これらを世に送り出し、斬新な発想と高い技術力が評価されている企業が仙台にある。その名は、株式会社ピー・ソフトハウス(以下、PSOFT)。ここで主席研究員を務め、常に開発研究の中心にいるのが、東北大学工学部電気工学科OBの工藤拓磨さんだ。大学卒業と同時にPSOFTに入社した工藤さんは、当時の思いをこう語る。「それまで培ったプログラミングやDTMデスクトップミュージック)の能力を生かして、どこかゲーム制作会社に入れないかなと、かなり緩い感じで就職活動を行な

    明日を創るチカラ Driving Force
  • 【レイトレ】CG技術系バーチャルYoutuber、レイトレーシングしてみた

    バーチャルYoutuberはじめました。CG技術に関することをいろいろやっていく予定です。今回はレイトレーシング(レイトレ)で絵を描きます! Twitter: @mitsuba_rei GitHub: mitsuba-rei 動画で指摘していない、解説が抜けていた点: - 19:00 頃のaspectの計算もキャストが必要です - 30:00 頃のtangentSpace関数の解説がありません - 22:15 頃のコードのように法線の値を出力する際に[0,1]の範囲に変換する必要があります 正しいソースコードはGitHubを参照してみてください! https://github.com/mitsuba-rei/rt 【参考】 smallpt http://www.kevinbeason.com/smallpt/ 【使用させていただいた素材】 BGM https://dova-s.jp/b

    【レイトレ】CG技術系バーチャルYoutuber、レイトレーシングしてみた
  • ロボットの位置推定におけるクォータニオン - MyEnigma

    3Dグラフィックスのための数学入門 クォータニオン・スプライン曲線の基礎posted with カエレバ郡山 彬,峯崎 俊哉,原 正雄 森北出版 2015-10-27 Amazonで探す楽天市場で探すYahooショッピングで探す 目次 目次 はじめに クォータニオン(四元数)とは 複素数平面の回転と四元数 四元数における回転 クォータニオンの良い所 1: 直感的である 2: 不連続点がない 3. 計算が早い 4. 回転の補間が簡単に計算できる クォータニオンの悪い所 1. クォータニオンの値だけを見ても、どのような角度なのかがわかりにくい。 ROSにおけるオイラー角⇔クォータニオンの計算 C++の場合 Pythonの場合 ROSが使えない環境でのオイラー角⇔クォータニオンの計算 C++: Eigenを使う Python オイラー角→クォータニオンの変換数式 クォータニオン→オイラー角の変換

    ロボットの位置推定におけるクォータニオン - MyEnigma
  • オイラー角 | たむぶん

    オイラー角 対称軸のある剛体の自由回転(その3 やり直しの続き)の続きです。 回っている剛体から見たときの角運動量と角速度ベクトルがどう動くかは多少分りましたが、止っている人(空間座標)から見たときの剛体の運動が分らないとあまり嬉しくありません。ここで説明するオイラー角を使うと、空間座標から見たときの剛体の動きが表現し易くなります。 オイラー角は、三つの角度θ,φ,ψを使って、剛体の空間座標系に対する傾きを表現する方法で、一般の剛体に対して使えますが、ここでは、話を単純にするために、対称軸のある剛体を使って説明します。 まず、角度θ,φを使って、対称軸を定めます。空間座標軸をx,y,z軸として、θはz軸に対する対称軸の傾き、φは、対称軸をxy平面に射影した直線のx軸からの傾きです。 そして、最後に角度ψを使って、剛体が対称軸回りにどれだけ回転したかを定めます。回転の基準として、ψ=0のとき

    オイラー角 | たむぶん
  • めくるめく(リアルタイム)ソフトウェアレンダラの世界 - .mjtの日記復帰計画

    prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20130421/p1 ソフトウェアレンダリング vs. スプライトを使用したポリゴン 今でこそ、PCや携帯電話には3Dレンダリングのためのハードウェアを搭載するのが普通だが、昔はそんなことは無いのでCPUで頑張って絵をレンダリングする"ソフトウェアレンダラ"がかなり制作された。 以下のリストは全然網羅的でない。ソフトウェアレンダラは内製ライブラリとして作られることが多く、あまり外部にライセンスされたりしないので系譜を作るのが難しい。 フラット"多角形"レンダリング いわゆる3Dゲームの黎明期はフラットシェーディングなレンダリングが多く用いられた。例えば、Star foxのようなSuperFXチップなポリゴンゲームもここに分類される。(SuperFXチップはただのRISCプロセサで、点をセットする以外にグラフィックスのための専

    めくるめく(リアルタイム)ソフトウェアレンダラの世界 - .mjtの日記復帰計画
  • Summed-Area Tables And Their Application to Dynamic Glossy Environment Reflections

  • Mipmap - Wikipedia

    This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed. Find sources: "Mipmap" – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (June 2009) (Learn how and when to remove this message) In computer graphics, a mipmap (mip being an acronym of the Latin phrase multum in parvo, mea

  • Perlin Noise

    Many people have used random number generators in their programs to create unpredictability, make the motion and behavior of objects appear more natural, or generate textures. Random number generators certainly have their uses, but at times their output can be too harsh to appear natural. This article will present a function which has a very wide range of uses, more than I can think of, but bas

  • Ken's Academy Award

    In 1997 I received a Technical Achievement Award from the Academy of Motion Picture Arts and Sciences for work I had done on procedural texture. For example, the NYU Torch on the right is made entirely from procedural textures (except for the text along the bottom). The flame, background, and metal and marble handle are not actually 3D models - they are all entirely faked with textures. A hi-res i

  • Research

    In August 2006, I joined the Computer Science Department at UMass Amherst as an assistant professor. Here is my new webpage. Publications Efficient Wavelet Rotation for Environment Map Rendering Rui Wang, Ren Ng, David Luebke, and Greg Humphreys Proceedings of Eurographics Symposium on Rendering 2006 paper video All-Frequency Relighting of Glossy Objects Rui Wang, John Tran and David Luebk

  • DDS Texture format memo

    最終更新 2015/05/26 01:04 [戻る] ● DDS フォーマット さがしてもさほど情報がなかった DDS フォーマットの 細かいところのメモです。 DDS は DirectDrawSurface の意味です。 もともと DirectX7 以前に使われていた DirectDraw の Surface 構造をそのままファイルに 格納したものだと思われます。 そのため単純な画像フォーマットとしてはやや異質で、 ヘッダには使わないシンボルや変数等が残っています。 ヘッダを見てもよくわからないのですが、 実際に使われるのはそのうちごく一部だけです。 以下このページに載せるのはそのうち使用されると思われる シンボルだけを抜粋しました。 DirectX8 以降 DirectDraw も DirectDrawSurface も無くなりましたが ファイルフォーマットとしての DDS のみ残って

  • Index of /artoolkit

    Index of /artoolkit Parent Directory Papers/ Software/ community/ css/ documentation/ download/ images/ license.html mail-archive/ news/ projects/ publications/

  • Lamrug.org

  • Publications

  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (27) 影の生成(8)〜改良型デプスシャドウ技法(3) | パソコン | マイコミジャーナル

    カスケード・LSPSM技法〜デプスシャドウ技法の改良版その第3形態 LSPSM技法でデプスシャドウ技法の弱点がだいぶ克服できるものの、それでも、遠方までが描かれるような広大な屋外シーンでは、やはり1枚のシャドウマップで遮蔽構造を生成していたのでは解像度不足が生じてしまうことがある。 1枚のシャドウマップで不足してしまうならば、複数のシャドウマップを利用してはどうか……という明解な改善策として自然発生的に生み出されたのが「カスケードLSPSM技法」(Cascaded LSPSM)だ。 1つの光源からの遮蔽構造を記録するのに複数のシャドウマップを用いるわけだが、複数のシャドウマップをどのように生成するのかがこの工夫のポイントになる。 様々な方法が考えられるが、一番分かりやすいのは、視点からの視界(視錐台)を視点位置から近い位置から遠方に向かって適当に分割し、分割された視界それぞれに対して、前述

  • Siggraph 2008 - Los Angeles California

  • Catmull-Rom 補間 - blog.seyself.com

    スプライン補間があんまり混雑な計算になってしまうので いろいろ探してたら「Catmull-Rom 補間」なるものを知りました。 function CatmullRom(p0:Number, p1:Number, p2:Number, p3:Number, t:Number):Number { var v0:Number = (p2 - p0) / 2; var v1:Number = (p3 - p1) / 2; var t2:Number = t * t; var t3:Number = t2 * t; return (2 * p1 - 2 * p2 + v0 + v1) * t3 + ( -3 * p1 + 3 * p2 - 2 * v0 - v1) * t2 + v0 * t + p1; } t には 0.0 から 1.0 の係数が入ります。 p0 から p3 間にある点、p

  • 空間分割について - SourceChord

    すげぇ 空間分割マジすっげ!! Realistic Ray Tracingで紹介されている方法で空間分割を実装してみたのですが、その効果は想像以上でした。 以前はオブジェクト全体を一つのバウンディングスフィアで覆っているだけだったので、ほとんど全ての三角形と交差判定をしていたため、このシーンのレンダリングで25分ほどかかってしまっていました。 が、RRTで解説されている空間分割を実装したところ、レンダリング時間なんと1.5秒!!! なんと約1000倍の高速化です!! このstanford bunnyのオブジェクトはおよそ7万ポリゴンくらいあるから、そりゃ全部の三角形と交差判定してたら遅くなるよなぁ・・・ なんか俄然やる気出てきたww 空間分割のアルゴリズム RRTで解説されていたアルゴリズムでは、空間をxyzそれぞれの軸と平行なバウンディングボックスで分割していきます。 イメージはだい

    空間分割について - SourceChord
  • トーンマッピング + xorshift - SourceChord

    トーンマッピング レンダリングしたときの各ピクセルの色情報をfloatで保持するようにしてレンダリング終了時にトーンマッピングをするようにしました。 背景画像が白く飛びすぎなくなったり、全体的に色がよく見えるようになったかなと思います。 ちなみに、hdr形式でも結果を出力するようにしたので、あとからトーンマッピングをやりなおしたりできます。 xorshiftを用いて高速化 レンダラの中で乱数を生成する方法をC言語標準のrand()関数からxorshift法を用いたものに変更しました。 やはりだいぶ速くなりますねw ちなみに上の画像は500sample/pxでレンダリングしていますが、 レンダリング時間が282秒→226秒と高速化できました。 (ロシアンルーレットのルーチンでちょっと計算にムダがあってそこも修正しての結果ですが・・)

    トーンマッピング + xorshift - SourceChord