2023/8/10のDeNA/Go AI技術共有会の発表資料です。

書評『Kaggleで勝つデータ分析の技術』December 29, 2020 | 5 min read | 1,131 views jabookdata-analysisはじめに 『Kaggleで勝つデータ分析の技術』(門脇大輔, 阪田隆司, 保坂桂, 平松雄司 著,技術評論社,2019年)を読んだので,まとめと感想を書きます. 本書は,Kaggleないしデータ分析コンペに関する書籍としてはおそらく邦訳を含めても日本初で,それまでKaggleのKernelやDiscussion,個人ブログなどに散在していたデータ分析の集合知や暗黙知を一冊にまとめることを試みた野心的な参考書です.分析コンペの経験がない初心者はもちろん,ある程度経験のある人でも知識を体系化したり抜け漏れを発見したりするのに役立つと思われます. 本書に関するブログ記事はすでに多数存在します.著者の一人である門脇氏は自身
AtCoderのヒューリスティックコン(https://atcoder.jp/contests/intro-heuristics)のような短時間のコンペのパラメータチューニングをGCPで行ってみました。 理想のラン環境を求めて - threecourse’s blog のつづきです。 (ソースコードは、敵に塩を送りたくない整理できていないので公開せず、考え方のみまとめています。) 概要 GCPを使って、並列でOptunaによるパラメータチューニングを行う Google Cloud Run(以下Cloud Run)というサービスを使うと、計算時間の短い計算を比較的簡単にスケーリングしてくれる (他のサービスだと、クラスタの構成が面倒だったり、起動時間がかかったりする) 設定と結果 設定は以下のとおりです: Introduction to Heuristics Contest(https://
みなさんおはようございますこんにちはこんばんは!🌞🌜本日もHEROZのストーリーへお越しいただきありがとうございます! HEROZ株式会社で採用担当の「サンペイアヤノ」です。 さて、今回はHEROZのスーパーAIエンジニア「山口祐さん」にお話をお伺いしました! 山口さんと言えば、2月17日(水)に開催した第1回HEROZエンジニアトークイベント「将棋AIにおける深層強化学習の最新動向をHEROZトップエンジニアが語る」に川島馨さんと一緒に登壇! HEROZ CTO井口さんがモデレーターを務め、ご参加いただいたエンジニアさんたちにも大いに盛り上がっていただけるイベントが開催できました! ((イベントの模様は近日公開予定です!😉💪お楽しみに~!)) 皆様にお届けしたい内容があふれていますので今回のインタビューは2部構成の超大作!今回は前編をお届け!山口さんがプログラマーの道を選んだきっ
予選時のオンライン対戦で使っていたAIをアップロードしました。詳細は追記した「決勝のAIについて」を参照して下さい。 本Wikiは、Code VS Reborn に提出したAIについての解説ページです。 予選は同率の4位でした。 決勝は残念ながら初戦敗退で4位でした。なんか予選では絶対しないような変な動きをしてたので、何かがバグってた模様・・・ その点残念でしたが、決勝トーナメントで、唯一自ら相手を殺しに行くスキル発動(4手先までの完全探索のおかげ)を行えた(連鎖が組めなくなったためスキル狙いに切り替えて発動した試合がもう一試合ありました)のが救いかな。次が開催されたらまた頑張ろうかと思います。あと、いろんな戦法とかを聞けて非常に参考になりました。2次会、本当に楽しかったです! 予選の試合で最も印象に残った試合について 20190510_1813 のkeraさんとの試合が一番印象的でした(
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Kaggle Meetupのネタにでも、ふわっとした文章を書いてみる。 個人の意見です&ここ1-2年の状況変化は追えていないかも。 (追記:タイトルは「月刊競技プログラミングは役に立たない」という競プロ方面のネタから来ています) どうでもいい技術、どうでもいくない技術 Kaggleで勝つための技術を書き連ねてみる: Python, R, ライブラリの使い方 特徴量の作成 データについての考察、EDA モデルの使い方、パラメータチューニング 評価指標についての考察 DiscussionやWinner’s interviewを読む英語力 柔軟に作業や分析を回すためのクラス・ワークフロー・ログなどの実装 GCP, AWS, BigQueryといったサービスの運用 論文を読んで手法を参考にしたり実装したりする力 折れない心 改めてまとめてみると普通に学んで損のないものばかりな気がしてきた。 ただ、
こんにちは、応用人工知能チームの辻本です。 最近は計算リソース、データ量、アルゴリズムの改善によって簡単に精度の高いAIが利用できるようになりつつあります。しかし、現状では全てのタスクにおいてAIを利用すればいいわけでもありませんし、リソースの制限もあるため、特性を理解して上手に応用することが重要です。そこで、社内ではAI応用のための知見や環境を積み上げていく機会を増やす取り組みを行っています。 先日、取り組みの一環でゲームプレイAIのプログラミングコンテストが開催され、約20チームが参加して盛り上がりました。このコンテストで優勝したゲームプレイAIについて紹介します。 AIによるゲームプレイ動画です。 コンテスト概要 AIにアクションゲームなどのデバッグの一部を任せられるかどうか検証したいという考えもあったので、ゲームプレイAIが対象として選ばれました。ゲームをAI用に変更せずに画面情報
Showdown AI Competition 2017 We are pleased to announce that the First Pokemon Showdown AI Competition is being hosted at CIG 2017. The competition has formally started, and will accept submissions until August 10, 2017 (extended to August 20). Details on the competition as well as notable considerations for participants can be found in the Competition Paper. The Showdown AI framework can be found
(本稿はKLab Advent Calendar 2016 の9日目の記事になります) こんにちは, @mecha_g3 です. ISUCON6 の優勝賞金で新型の MacBookPro を購入しました. キーボードの打ち心地にどうも慣れられなかったり, USB-C の周辺機器がたくさん増えたりしていますが, 概ね満足しています. 格ゲーの攻略記事のようなタイトルですが, この1ヶ月ほど CODE VS for STUDENT というプログラミングコンテストに注力していたので, 今日はそれについて書きたいと思います. CODE VS とは CODE VS とは, お題となるゲームの, 最強のAIを開発するプログラミングコンテストです. CODE VS for STUDENT 公式サイト https://student.codevs.jp 主催はチームラボさんとキャリフルさんで, KLabは
CODEVS 5.0の本戦用のソースコード提出期限が本日の昼の12時でしたので提出しました。12時がすぎたので、たぶんCODEVS 5.0のプログラム的な詳細を書いてもいいと思うので、予選期間中には書けなかったことをいくつか書いておきたいと思います。 1ターンごとに半ば自動的に(ゲーム内の)マネーが増えるゲームがあったとします。そうするとこのマネーを評価関数に組み込むと評価値は自ずと1ターンごとにインフレしていきます。 こういうゲームにおいては、N手先同士の局面の評価値の比較はできますが、5手先の局面と10手先の局面との比較が成り立たなくなってしまいます。 CODEVS 5.0のゲームで言うと、相手が忍者ソウルを取るごとに自分のフィールドに犬が出現します。これがインフレ(デフレ?)要因であり、犬の数だけ評価値をマイナスするような評価関数ですと、1ターンごとに自然とマイナスになっていきます。
Mar 1, 2016Download as PPTX, PDF2 likes3,942 views
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