ここまでで、リアルタイム3Dグラフィックスの歴史や概念の部分は大体理解いただけたのではないだろうか。今回からは、実際に3Dゲームなどで応用されている3Dグラフィックス技術の概念などについて細かく紹介していこうと思う。 主に、Xbox 360やPS3、2006年以降のPC-3Dゲームグラフィックスなどで使われることの多いテクニックや技術を中心に紹介していく。 法線マップ技術の台頭 2000年、DirectX 8が発表され、GPUがプログラマブルシェーダ・アーキテクチャ・ベースとなって、最も普及した技術が法線マップを用いたバンプマッピングだろう。 ということで、まずは数回に渡り、「法線マップ」の技術的概念を解説すると共に、実際のゲームタイトルでの応用のされ方を紹介していく。 1ポリゴン未満の微細な凹凸を表現するために リアルタイム3Dグラフィックスは最終的には適当な解像度の2Dフレ
改良型のバンプマッピングといえる「視差マッピング」だが、冒頭で述べたバンプマッピングの弱点について若干の改善を見たに過ぎず、不自然さはあるにはある。 例えば、凹凸の変化が激しいような場合では、大胆な近似で求めた凹凸と視線との交差点とのズレが大きくなり無視できなくなってくるし、依然として凹凸の前後関係や遮蔽は無視されたままだ。 そこで、次に考案されたのが、この凹凸と視線の交差点を求める際の精度を上げていこうというアプローチだ。これはピクセルシェーダのプログラマビリティとGPU性能が非常に向上したDirectX 9世代/SM3.0対応GPUが登場してきて初めて現実味を帯びてきた技術だ。 この改良版の視差マッピングでは、細かい凹凸の遮蔽(Occlusion)関係が配慮されることから「視差遮蔽マッピング」(Parallax Occlusion Mapping)と呼ばれている。 これまでは平面に
【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
FX Composer 第3回「mental mill」 PDF版の記事をダウンロードする(PDF, 568KB). 1.はじめに 今回は,FX Composerからちょっと離れて,FX Composer 2.0にバンドルされたmental millの入門的なことを書いていきます. mental millのサイト(下記のサイトからダウンロードは出来ません.インストールしたい場合は,FX Composer 2.0をインストールしてください) http://www.mentalimages.com/2_4_mentalmill/index.html mental millは,レンダラのmental rayなどでおなじみの 社のグラフィカルなUIでシェーダエフェクトの構築が出来るツールです.FX Composer 2.0には,その無料版のArtist Editionが付属しています. グラ
PandaRadio - RenderMan - のホームページへようこそ!! RenderManユーザーやRenderManに興味を持っている人同士の個人的なコミュニケーションの場がないというのが現実です. もっともっと面白い映像やエンターテインメントを創り出せるのではないか.....と言う期待を現実にしていくためのきっかけとして、このホームページを開設しました. RenderManという共通のテーマについて、素朴な疑問や問題点を相談したり、ひとりひとりの意見や考え方を言い合えるような、個人レベルでのコミュニケーションを広げていく場として、どんどん利用して欲しいと思っています. ご自分で作られた作品(イメージ、シェーダ)をこのページから公開したい、その他何かご意見等をお持ちの方は、是非ご連絡下さい!! 現在は、RenderManからも3DGCからも遠ざかってしまいましたが、上記の気持ちに
Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures Auxiliary Materials This page contains links to: All of the shader code (both complete shaders and header files) used in Advanced RenderMan. Digital images (JPEG, gamma 2.2 corrected) of many of the figures appearing in the book. RIB files that you can use to demostrate the shaders and generate many of the figures yourself. Notes: For you conve
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