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Simulationとdeferredに関するagwのブックマーク (11)

  • モンテカルロ的なt検定のシミュレーション - 草薙の研究ログ

    検定力のシミュレーションに使えるかも。 はっきり言って意味はない。 #2標のt検定(対応なし,Welch) mcpower2<-function(b,n1,n2,m1,m2,sd1,sd2){ p<-numeric(b) for(i in 1:b){ s1<-rnorm(n1,m1,sd1) s2<-rnorm(n2,m2,sd2) p[i]<-t.test(s1,s2)[[3]] } c<-length(p[p>.05]) print(c/b) pie(c(c,b-c),labels=c("Insignificant","Significant")) } #1標ないし差得点のt検定(対応あり) mcpowerp<-function(b,n,m,s){ library(MASS) p<-numeric(b) for(i in 1:b){ ss<-rnorm(n,m,s) p[i]<-t

    モンテカルロ的なt検定のシミュレーション - 草薙の研究ログ
  • 「2つのボールをぶつけると円周率がわかる」のをしつこく確かめてみた・・・解析的に - 倭算数理研究所

    前回の記事「「2つのボールをぶつけると円周率がわかる」らしいのでシミュレーションしてみた」の続き。 この記事では、衝突回数が円周率(の適当に桁をズラした値)になることを解析的に導いてみます。 大人になってからの再学習 『2つのボールをぶつけると円周率がわかる』 目次 問題設定 ▷ 回衝突後の速度 を求める(行列を用いた表式)▷ を求める▷ を求める▷ と衝突回数 との関係▷ 問題設定質量がそれぞれ の2つの質点 を考え、以下のような初期状態から運動が開始されるとします: の初速度はそれぞれ とします(つまり質点2は最初静止している)。 質点同士の衝突と質点2と壁との衝突はどちらも完全弾性衝突(反発係数 )であるとし、衝突が起こらなくなるまでその衝突回数をカウントすると、その回数が になることを示します。 ここで角括弧 [ ] はガウス記号*1です。 回衝突後の速度 回数をカウントする衝突に

    「2つのボールをぶつけると円周率がわかる」のをしつこく確かめてみた・・・解析的に - 倭算数理研究所
  • 焼きなまし法でThomson問題の解を探索する - lan496の日記

    Thomson問題 Thomson問題とは、三次元単位球の表面にN個の電荷の等しい粒子を配置するとき、クーロンポテンシャル\( U = \sum_{i < j} \frac{1}{|\rm{r}_{i} - \rm{r}_{j}|}\)が最小となる配置となるを求める問題です。詳しくはwikiをThomson problem - Wikipedia, the free encyclopedia。N=5のときにて三方両錐形が解になったり、N=8で立方体が解にならないなどいろいろと面白い問題です。 去年の12月頃、そもそもこの問題設定に名前が付いていることをある方から教えていただき、N=5の場合で実際に初期条件を与えて時間発展させることで当に三方両錐形になるのか実験してみました。 球面上の点電荷が最も安定する配置(thomson problem)のRK4を利用したシミュレーションの進捗 pic

    焼きなまし法でThomson問題の解を探索する - lan496の日記
  • 自作2D物理エンジンを作った話 - Qiita

    最近Unityを始めてあまりのできのよさに感動を覚えつつ、物理演算とかがあまりにも手軽に行えるのでさすがに仕組みをまったく知らずに使うのは問題だろうと物理シミュレーションの勉強をしました。 ゴールとしていた、実際に動くものが作れたのでそのまとめです。 ただ、あくまで勉強が目的なので軽量化などはしていません。そのため、結構冗長な書き方をしていて実際に使うにはだいぶ重いです。 [2019.09.10 追記] GitHubへのリンクを掲載していなかったので追記。 リポジトリの内容は以下から確認できます。 PhysJS2D 実際に作ったサンプル 実際の動作サンプル サンプルでは三角形と四角形、そして円との衝突判定を行い、衝突時に応答する部分まで作っています。 ここでは、この実装をしていくにあたって、躓いた点やメモなど自分が学んだことをつらつらと書いていきす。 シミュレーションパイプライン さて、物

    自作2D物理エンジンを作った話 - Qiita
  • 剛体シミュレーションをまとめてみる - Qiita

    今度やる勉強会に向けて、剛体シミュレーションの概要をまとめていきます。 とはいえ、格的に説明はできないので(理解不足で)、概要と今、自分が理解している範囲をまとめていきます。 知識としては、書籍を読んで把握した範囲なので若干偏りがあると思います。参考にした書籍は一番下に掲載しています。 (なので、なにか間違っている点などあればコメントいただけるとうれしいです) こちらの理論などを元に、実際に2Dの物理エンジンを自作してみました。その過程で参考にしたものや躓いた点などをまとめた記事も書いているので、こちらもよかったら参考にしてみてください。→ 自作2D物理エンジンを作った話 概要 剛体シミュレーションは「パイプライン」という、各種の計算を行うステージを段階的に分けたものを通って、与えられた力(例えば重力)からの位置計算が行われます。 それぞれのステージの概要は以下の通りです。 シミュレーシ

    剛体シミュレーションをまとめてみる - Qiita
  • [GDC 2014]ゲーム開発者へのアピールを狙うGoogle,2Dゲーム向け物理エンジン「LiquidFun」を公開

    [GDC 2014]ゲーム開発者へのアピールを狙うGoogle,2Dゲーム向け物理エンジン「LiquidFun」を公開 ライター:米田 聡 LiquidFunの解説を担当したWolf Dobson氏(Google Developer Program Engineer,Google) 「Game Developers Conference 2014」(以下,GDC 2014)2日めとなる北米時間2014年3月18日,Googleは,開発者向けサブイベント「Google Developer Day」の実施に合わせ,2Dゲームで粒子や流体を扱うためのオープンソース物理エンジン「LiquidFun 1.0」(以下,LiquidFun)をリリースした。 Google Developer Dayでは,当然のようにそのLiquidFunに関するセッションが用意されていたので,今回はその内容を中心に,Go

    [GDC 2014]ゲーム開発者へのアピールを狙うGoogle,2Dゲーム向け物理エンジン「LiquidFun」を公開
  • Modern Heuristic Techniques for Combinatorial Problem

  • 大域的非線形数値最適化 - Wolfram Mathematica 7 Documentation

    制約条件付きの非線形最適化に対する数値アルゴリズムは,大まかに分けると勾配法と直接探索法とに分けられる.勾配法では,第1導関数(勾配)か第2導関数(ヘッシアン)が使われる.この例には逐次二次計画(SQP)法,拡大ラグランジュ法,非線形内点法がある.直接探索法では,導関数情報は使われない.この例としては,Nelder-Mead法,遺伝的アルゴリズム,微分進化法,焼きなまし法がある.直接探索法の方が収束が遅い傾向があるが,関数と制約条件のノイズの存在への耐性は強い. 通常,アルゴリズムは問題の局所的なモデルを構築するだけである.また,そのようなアルゴリズムの多くは目的関数の減少,目的関数と制約条件の組み合わせであるメリット関数の減少を要求し,反復プロセスの収束を確実にする.収束した場合,このアルゴリズムは局所的最適値だけを見付けるため,「局所的最適化アルゴリズム」と呼ばれる.Mathemati

  • Simulated Annealing/SA -概論-

    Simulated Annealing/SA -概論- 1.はじめに 一般に最適化問題とは,ある制約条件下において, 与えられた状態空間で定義された関数の最大値または最小値を与える状態空間の要素を求める. シミュレーテッドアニーリング(Simulated Annealing)は,最適化問題を解く汎用近似解法の一つである. この方法は,Fig.1のように高温で加熱した金属を徐々に少しずつ温度を下げて冷やすことによって, 元の金属より欠陥の少ない優れた結晶構造を作る物理プロセス(アニーリング)に着想を得て, これを計算機上で模擬することにより最適化問題を解こうとする手法である. Fig.1 高温時から低温時への徐冷に伴う原子の配列 2.SAの特徴 <長所> ・   頑強性・・・多くの最適化解法が局所最適化に補足される欠点を持つのに対し,SAは用意には局所最適解につか まらず,理論上は真の最適解

    Simulated Annealing/SA -概論-
  • モンテカルロサンプリング

    First part shows several methods to sample points from arbitrary distributions. Second part shows application to population genetics to infer population size and divergence time using obtained sequence data.Read less

    モンテカルロサンプリング
  • Sweep and prune - Wikipedia

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