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ブックマーク / mubou.seesaa.net (10)

  • ドラゴンボールは何故「桃白白前」と「桃白白後」で分けて考えるべきなのか: 不倒城

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    airj12
    airj12 2018/10/17
    天下一武道会①②間を読み返したくなる素敵考察
  • 「足を引っ張る味方」の役割について、あるいはワールドトリガーすごいよねという話: 不倒城

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    airj12
    airj12 2017/10/25
    勝因のぶつかり合いなだけに迅のチート感が際立つ
  • 「アドブロック入れてる人にはコンテンツ表示しません」AntiAdBlockに大変好感を覚えるし広まって欲しい: 不倒城

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    airj12
    airj12 2017/06/13
    主張の実装は合理的よね
  • ぼちぼちはてなブックマークを見るのをやめようと思う: 不倒城

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    airj12
    airj12 2016/02/08
    時間が無い時順で 村はてブ→マイホットエントリー→お気に入り かな
  • 宿題になかなか手をつけようとしない長男に、精神論は全く刺さらなかったけど、具体的なタスク整理とスケーリングの話をしたら超刺さった: 不倒城

    いつものことですが、こういうのを可視化する意味もあるかと思って、整理も兼ねて書いてみます。一般化する気は特にないです。 長男、8歳。小学二年生。 ちょっと前から気になっていたことですが、長男は「頑張らなきゃいけないことに対するハードル」が高い気がします。 ポイントは、大きく分けて二つです。 ・サッカーのリフティングなど、練習すれば出来そうなことについて、(出来るようになりたい、という意志はありそうなのに)何かと理由をつけてやろうとしない。 ・学校の宿題や片付けなど、出来るけれど時間がかかりそうな(面倒な)ことについて、同じくなかなか手をつけようとしない。 早い話、「努力が必要なこと」について、始めるまでの精神的障壁が高いようです。いや、面倒なことが後回しになり勝ちなことなんて大人だって一緒ですし、いざ始めれば集中力はあるんで結構あっという間に終わるんですが。 やればすぐ出来るんでそんなに気

    airj12
    airj12 2015/10/13
    小さい頃に絶対的な存在である"親"から正しいメソッドを教わるって凄く幸運な事だと思う、大人になってからだと素直に聞けない可能性大
  • 俺たちは原作版ナウシカにおけるクロトワさんのかっこよさをもっと痛感するべきだと思います: 不倒城

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    airj12
    airj12 2014/03/03
    年食ってから読むとクシャナ&クワトロ寄りになるね / クワトロちゃうクロトワや
  • NHKの「目上の人に「了解」は失礼?」とかいう記事がちょっとどうしようもない内容だった: 不倒城

    色々とどうかと思ったので。 目上の人に「了解」は失礼? そもそもなんでこんな記事が、仮にもNHKのニュース一覧にクレジットされているのかさっぱり分からないのですが。 上の記事には、大きく分けて三点の突っ込みどころがあります。 1.内容が完全に個人ブログの引用に立脚しているのに、引用元の詳細どころかリンクすら貼っていない 2.かつ、個人ブログに触れていながら、その個人ブログでの結論は一顧だにせず、都合のいい議論のトリガーとしてのみ利用している 3.内容自体が無根拠な覚醒作りを助長する内容になっており、生産性のかけらもない 仮にも公共放送の組織がやっている記事でこれは、全体的にアホですかと思うわけです。 まず第一に、突っ込むのもアホらしい基的な部分なんですが、 ネットで話題になっているのは「『了解』は失礼か?」というタイトルのブログ記事で、この記事に反応して「「目上には『了解』ではなく『承知

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    airj12 2014/02/12
    「 せめて日本語の扱いについては真摯であって欲しいなあ」
  • 「被ダメ脱衣」を考えた人は天才だと思うんだ: 不倒城

    タイトルを見て、脊髄反射で「お前は一体何を言っているんだ」という熱い思いで胸が一杯になった方も多かろうと思う。同感である。同感であるが、まあ聞いていただきたい。 ゲームにおける脱衣には二種類ある。つまり、「ご褒美としての脱衣」と「慰めとしての脱衣」である。獲得する脱衣と与えられる脱衣、あるいは達成することによって得られる脱衣と失敗することによって得られる脱衣、と言い換えてもよい。 前者は、要するに「勝つ・条件を達成すると脱衣シーンが見られる」という方向での脱衣。一部のパソコンゲームにルーツを持ち、脱衣麻雀を中核とした超強力な定番ジャンルを形作った、圧倒的な王道脱衣である。おそらく、ゲーセンでも最も集金力が高い力の一つだったのではないだろうか。 それに対する後者、「自分がダメージを受ける/敗北することによっても脱衣を見ることが出来る」というのが素晴らしい発明だったと私は思うのである。 被ダメ

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    airj12 2013/06/13
    ルーツは野球拳(違
  • 選択問題で、「間違いの選択肢に注目する」という教え方をしていたので晒してみる: 不倒城

    試験勉強のお話である。 その内自分の子どもに教えることになるかも知れないシリーズ。思い出したので忘れない内にメモしておく。既出かどうかは知らない。 学生の頃からやっていたことなのだが、選択問題を解く際、ちょっと難しい問題だなと思った時には、5つのステップに分けて勉強していた。で、自分が勉強していたやり方を、家庭教師や塾講師のバイトで教えてみたら、これがそれなりに評判が良かった。 主にセンター試験対策で、現代文・古文の文章題を解く時に使っていた勉強法なのだが、多分ある程度一般化出来ると思う。下のようなやり方だ。 1.選択問題を解く 2.正解がどれだったか、それが何故正解だったのか、を確認する 3.正解以外の選択肢に注目して、「それは何故間違いなのか」を重点的に確認する 4.出題者が、「どういう間違え方を期待して」その選択肢を作ったのか、を考える 5.自分ならばどういう問題と選択肢を作るか?を

    airj12
    airj12 2012/10/06
    要領よく成績上げるタイプの人は自ずとやってそう
  • ラピュタには何故自爆コマンドが用意されているのか: 不倒城

    バルスのことなんですけど。 大多数のネットユーザー諸兄はご存知かと思うが、バルスは天空の城ラピュタにおける「滅びの言葉」である。劇中ラストシーンにおいて、家伝の飛行石を手にしたシータとパズーが「バルス!」と叫ぶと、なんか飛行石がやたら光ってムスカさんが目が目が星人になったりラピュタがぶっ壊れたり、色々とエラいことになる。 「バルス=滅びの言葉」という図式の定着度・認知度はWeb上では恐ろしい程であり、ラピュタ放映時には実況板が「バルス!」の書き込みとAAで埋め尽くされるという。 まず考えなくてはいけないのは、このバルスという命令は一体何の為に用意されたAPIなのかということである。 ラピュタは人工物なので、当然設計者や開発者がいた筈である。そして彼らは、管理権限キーっぽい小さな飛行石に、複数のコマンドを用意している。「困った時のおまじない」であるとか、「滅びの言葉」がそれである。飛行石を身

    airj12
    airj12 2011/06/17
    コメントもおもしろ
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