![Adobe、Flashを2020年に廃止。ChromeやFirefox、Edgeなど段階的にサポート終了](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/93b60c6e2d973eab681730a993b555356b3615bc/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fav.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Favw%2Flist%2F1072%2F470%2Fflash.jpg)
イントロ 上のはただの画像です。もしクリックした人がいたらすいません。 私、この業界に入った時は20歳くらいでした。 その時はソシャゲの始まりで、まだガラケーだったのでFlashLiteでゲームを量産してました。(知る人ぞ知るコ◯チとか) 3年前くらいにアプリとかHTML5に移行してきっちりしたものとかFlashっぽいものを作ってます。 さて、今回のネタですが、 FlashLiteネタとかAdobeAirネタとかありそうなんですが、思い出すの面倒なんで、 Flasherってなんだったんだろうっていう感想文を残したいと思います。 Flasherが担ってた仕事 わかりやすいように、極端めに書いてますのでご容赦ください。 Flasherが現れる前のデザイナーさんとプログラマーさん デザイナーさん ヴィジュアル担当。 カッコいいWebサイト探しが大好き。 稀にプログラムが出来る人がいるものの、小難
Flash Proが改名し大幅機能強化! ユーザー視点で新生Adobe Animate CCを徹底レポート 2016年2月9日(火)、アドビシステムズより「Flash Professional CC (通称:Flash Pro CC)」が名称を変更し「Animate CC」としてリリースされました。2ヶ月前の記事「Flashが終わったと勘違いをする前に知っておきたい8つのこと」で紹介したとおり、ソフトの改名は業界が震撼した大ニュースだったわけですが、今回のアップデートはどのようなものだったのでしょうか? 新生Animate CCでは名前が変わっただけではなく、数多くの機能の充実が図られています。アニメーション制作ツールとして完成度の向上、Creative Cloudアプリケーションとしての連携、HTML5への対応強化が主軸となっています。ソフトがどのように進化したのか確認していきましょう。
2015年9月4日(金)、CreateJS勉強会 (第6回) がICTCOで95人の定員規模で開催されました。勉強会のフォローアップとして、発表資料「HTML5モーション制作のテクニックとデータ最適化の必要性」(発表者:池田)のスライドを一部抜粋して記事という形で公開します。 バナー広告にみるFlash(SWF)の衰退とHTML5の隆盛 HTML5モーションコンテンツの代表的な活用分野として「ウェブページ」「ゲームコンテンツ」、そして「広告」があります。今回は「広告」をテーマとして最近の話題から紹介します。2015年9月1日にリリースされたGoogle Chrome 45からウェブページ内の主要でないFlash(SWF)コンテンツがブロックされるようになりました(参考記事「In June, we announced (https://goo.gl/TF7dmD) that Chrome w
Adobe Flash、昔のWebのアニメーションのスタンダードは今や恐竜と同じ道をたどっている。YoutubeですらHTML5に移行した。今や見る影もないくらい落ちぶれた名声は、ここ数週間の間に明らかになった3つの深刻なセキュリティ脆弱性のおかげで更に打撃を受けた。 もう十分だろう。今こそWebユーザーはこのバグだらけで時代遅れなソフトウェアにいつまでもしがみつくのを止め、Flashをアンインストールする時だ。 確かに誰もが今すぐにそう出来るわけではないだろう。社内アプリなどでは未だにFlashを必要としたり、WebサイトでもFlashが無いと動かないものがある。しかし自身の安全とWebを良いものにしておくために、あなたは努力するべきだ。 ReadWriteもFlashの運命に終わりが差し迫っていることについて、2012年に喝采を送ったが、WebサイトOccupy Flashの匿名ライタ
巷では、スマホは「手触り」が重要・・・って話が持ち上がりつつあるが、使い易さと気持ちよさを両方できる人材が不足している。広告Flash業界で培われたインタラクションのノウハウは、だんだんと失伝しつつあり、ビジュアルや動きをちゃんとコーディングできるスマホ系の人材なかなかいない。新しく勉強するパスもほとんどない。 そんなわけでTHE GUILDの社員研修として勉強会をすることに。目標は1年ぐらいでこの程度のモリモリ動くものを作れるようにすること。で、2年目に動きや手触りに、合理性や必然性、使い易さを付加できるとこまでもっていく。 第1回はインタラクティブの根幹となる乱数について。 1: 乱数とは ランダムな値を返す関数、機能。 乱数はインタラクティブ・プログラミングの根源。静的な絵とは根本に異なる、永遠に定着しない絵を作り出す。 インタラクティブなプログラミングでは、知識以上にその応用力が問
開発の規模感の参考までに。 最初は少なくて途中で増やしていった感じ 明るくほっこりした職場です わたし → 主に Client サイドの Lead Programmer 最初に所感 世間では「Flash は死んだ」「AIR って遅くてゲームには使えない」な印象がありそうですが Adobe AIR は死んでいない Flash はツールとして使い道がある Stage3D がモバイルで使えるようになってからは AIR でも速い マルチプラットフォーム向けゲーム開発のソリューションとして、Adobe AIR はアリ スマフォ向け 2D ゲーム作るなら、Cocos などと並ぶ選択肢のひとつとして十分 Cocos とどちらを選ぶかは好みの問題(言語、周辺ツール、サポート観点) 3D も頑張ればできるけどそこは Unity でいい気がする Adobe AIR とは もともとは各種 OS 向けにアプリケー
はじめまして。 ガールフレンド(仮)でアニメーションを担当しています。峯岸と申します。 本日はガールフレンド(仮)のぷちガールアニメーションの制作に関してご紹介したいと思います。 ぷちガールちゃんとは? ガールフレンド(仮)ではぷちガールちゃんという機能があり、ゲーム内でバトルをしたりイベントに参加したりするときに応援してくれる小さなガールがいます。 "会いに行く"機能では、ぷちガールちゃんにアニメーションをつけて可愛く動くよう実装されています。 ボーンアニメーションとは? 体にボーンを階層的に設置してゆき、その骨格のつなぎ目を基準にキーフレームで動きをつけてアニメーションをつけていく技法のことです。 スケルタルアニメーションや、スキンドメッシュアニメーションとも呼ばれています。 ガールフレンドでは、アニメーション制作にFlashを使用しているため、ガールの各パーツを関節ごとにムービークリ
(追記): このブログで一部のJSをgithubに置いてたら 「The website abuses rawgit.com」という警告が出てました。現在修正しました。ご迷惑おかけしました。 @kyo_agoさんの主催で、 @mizchi(シングルページ系フロントエンドJSer) と @damele0nさん(ゲーム系HTML5のJSer)でJavaScriptについて話をした。すごく有意義な話だったので、会話を思い出せる限り書いてみる。 このエントリを読む前にこの記事を読むと幸せになれる。 幸せになりたいソーシャルゲーム系Webフロントエンドエンジニアが本気で考える HTML GUI ツール第一回 - damelog このまとめは僕の主観であり、僕が理解できた部分と自分の発言を一番覚えてるのでどうしてもそれが多めになりますが、ご容赦ください。ついでに酒入ってる。 iOS SafariのIE化
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クロスプラットフォーム開発の大本命!? HTML5もアプリもFlashも開発できる「OpenFL」とは? 「インタラクティブコンテンツをワンソースでクロスプラットフォームに対応させたい」、それはフロントエンドのデベロッパーであれば誰もが望むことではないでしょうか。一昔前はAdobe Flashが「Open Screen Project」と題して一歩手前まで実現していましたが、iPhoneからFlashを締め出そうとするAppleの強硬な姿勢によって頓挫することになりました。 尾野さん(しっぽさん)からの勧めもあり調べたのですが、「OpenFL」(オープンエフエル)というテクノロジーはさまざまな形式にインタラクティブコンテンツを出力できます。つまりOpenFLを使えばワンソースでクロスプラットフォームを実現できるのです。今回はOpenFLからHTML5とFlashを出力することによってクロス
ドラゴンボーンズは2Dのボーンアニメーションのためのオープンソースプロジェクトです。"ドラゴンボーンズデザインパネル"というスケルトンアニメーションの設定を行うパネルと、ActionScriptによるボーンアニメーション再生のためのライブラリで構成されます。 デザインパネルは実際にはFlashの拡張機能で作られているため、デザイナーが慣れ親しんでいるタイムラインアニメーション作成フローを基に2Dスケルトンアニメーションが効率的に作成できます。 従来のタイムラインアニメーション作成に基づいたワークフロー。 ボーン(骨構造)を適用することによって、アニメーションのクオリティを向上させ、正確で自然なものとします。また、すべてのボーンはプログラムから動的に制御が可能です。 ボーン個々に対してアニメーションの再生時間や再生までの遅延時間を設定することができます。これは、より少ないキーフレーム数で生き
Rhizomatiks ライゾマティクスは、技術と表現の新しい可能性を探求し、研究開発要素の強い実験的なプロジェクトを中心に、人とテクノロジーの関係について研究しながらR&Dプロジェクトや作品制作を行うクリエイティブチーム。アーティスト、デザイナー、エンジニアで構成され、ハード・ソフトの開発からオペレーションまで、プロジェクトにおける全ての工程に責任を持ちます。また、外部のアーティストや研究者・科学者などとのコラボレーションワークを通じ、カッティングエッジな表現作品、研究を世の中に発表しています。 研究開発を中心にさらなる挑戦を目指す 2006年の設立以降、メディアアート・広告・エンターテインメント・建築・都市開発まで、様々な領域でリアルとバーチャルを横断しながら活動の幅を拡張し、統合的なクリエイティブ力を培ってきた株式会社ライゾマティクス。数多くのプロジェクトやコラボレーションを通じて活
【リンクあり】久々にやるFLASHゲー楽しすぎwwwwwwwwwww Tweet 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/07/25(木) 13:48:39.22 ID:eXy8n5sB0 昔やってたFLASHゲーやってみろwwwwwwwwwクッソ面白いぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww 2:冷茶 ◆es.BUG.jpg :2013/07/25(木) 13:53:38.17 ID:C4FcQMr70 NANACA†CRASH!! http://www.geocities.jp/lledoece/nanaca-crash.html 8:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/07/25(木) 13:59:50.95 ID:eXy8n5sB0 >>2 ちょっと触った後にケタ違いにぶっ飛んでる動画見て一気にやる気無くしたなwwwwwwwww 悲しい思
F-siteセミナー「Flashクリエイターはどこへ行く?~未来への道しるべ」で盛り上がった日の深夜に、さらに追い打ちをかけるかのようにFlashに関する熱い討論が深夜に行われました。 その内容をまとめています。
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