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ブックマーク / yoppa.org (7)

  • 第2回: openFrameworksはじめの一歩 – サンプルをビルドしてみる

    今回からいよいよopenFrameworksを用いたプログラミングを開始していきます。 openFrameworksは、例えばProcessingのように開発のための環境が整えられたアプリケーションとして配布されているわけではありません。openFrameworks自体は、あくまでライブラリー(プログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたもの)の集まりに過ぎません。この機能を活用するには、使用しているOSごとに、統合開発環境(IDE)と呼ばれるプログラミング開発のための専用のアプリケーションを入手して環境設定する必要があります。前半はこのIDEの入手方法と設定方法について開発します。 後半は設定したIDEを用いて、まずサンプルをビルド(実行可能な形式にコンパイルすること)してみます。様々なサンプルをビルドすることでopenFrameworksで何ができるのかイメージできてくると思います。

    第2回: openFrameworksはじめの一歩 – サンプルをビルドしてみる
  • openFrameworks基礎 – 配列とくりかえし、ベクトルを使用したアニメーション

    今回から数回にわたって、openFrameworksの基をマスターして、作品制作のための基礎体力をつけていきたいと思います。 今回は、Q&A方式でステップアップしながら、以下の項目について理解していきます。 乱数、ランダム くりかえし – for 配列 配列を使用したアニメーション 条件分岐 – if ベクトルの基礎概念 位置ベクトルと、速度ベクトル ベクトルを使用したアニメーション (ofVec2f) 摩擦力の表現 重力の表現 全てのサンプルファイルは以下からダウンロード可能です。 https://github.com/tado/tau_ma2_13

    openFrameworks基礎 – 配列とくりかえし、ベクトルを使用したアニメーション
  • openFrameworks – Shaderをつかった、GPUプログラミング

    Shaderとは、もともとは3Dコンピュータグラフィクスで、シェーディング (陰影処理) をするプログラムのことを指していました。従来は、開発者やデザイナーは、グラフィクスカード (GPU) に固定機能として実装された定形の処理しか使えませんでした (固定機能シェーダー)。2000年代に入って、プログラマブル・シェーダーが登場します。これまでブラックボックスだったシェーダー自体が、プログラム可能になりました。OpenGLではGLSLというプログラミング言語が策定されシェーダーをプログラムすることが可能です。画面上の膨大なピクセル情報を、高い並列処理性能を持つGPUで実行することにより、CPUで実行するよりもはるかに高いパフォーマンスを実現できるようになりました。 今回は、このShaderをopenFrameworksから操作して高度な表現に挑戦します。 スライド資料 openFramewo

    openFrameworks – Shaderをつかった、GPUプログラミング
  • openFrameworksで、オブジェクト指向プログラミング(OOP) 後編

    オブジェクトの生成とメモリ openFrameworksの入門の授業の際に、変数を定義するということは、値を入れる「箱」のようなものを用意することだと説明しました。また、前回の授業では、オブジェクトを実体化するにはまずクラスをインスタンス化する必要があるという説明をしました。 実はクラスのインスタンス化と、変数の宣言は質的には同じことをしています。それは、「値や動作を表現するための記憶域を確保する」ということです。int型やfloat型などの宣言に関しても、型からオブジェクトを生成しています。 コンピュータの中では、個々の箱は独立して存在するのではなく、コンピュータに内蔵された広大な記憶領域の中の一部分を使用しています。多くのオブジェクトがこの記憶域を共有して雑居しています。そのため、個々のオブジェクトの格納されている「場所」を表す必要が出てきます。コンピュータではこのオブジェクトが格納

    openFrameworksで、オブジェクト指向プログラミング(OOP) 後編
  • openFrameworks – いろいろな方法で円を描く、インタラクションを付加する

    先週の課題「円を描く」の講評 まず始めに先週の授業の課題「円を描く」の講評を行います。 課題:openFrameworksで円を描く openFrameworksで円を描く方法について考えてください。ただし、ofCircleやofEllipseを使用してはいけません。 円というのは、どのようにしたら描くことができるのか、いろいろ考えてみてください。効率やスピードは特に要求していません。とてもまわりくどい方法でも、最終的に円が出力されればOKです。 三角関数を利用する(sin, cos) キャンバスを回転しながら図形を描く ofRotate() 多角形を分割していく など、円の描き方をイメージしながら考えてみてください。 解答例1:三角関数を用いて円を描く まずはじめに、円に関する数学的な公式を素直に適用した「正攻法」のアプローチを紹介します。 まず三角関数の定義についておさらいします。三角

    openFrameworks – いろいろな方法で円を描く、インタラクションを付加する
  • グラフィックスプログラミング演習B東京藝術大学 2011年度

    2011.10.06 : 第1回:openFrameworks とは何か? 2011.10.13 : 第2回:openFrameworks – 新規プロジェクトの作成、図形を描く 2011.10.20 : 第3回:openFrameworks基礎 動きを生みだす、アニメーション入門 2011.10.27 : 第4回:openFrameworks基礎 2:たくさんの図形を動かす 静的配列と動的配列 2011.11.10 : 第5回:openFrameworks基礎:外部データを扱う、画像データを読み込む 2011.11.17 : 第6回:openFrameworks Addon 1 – ofxControlPanel, ofxOpenCv 2011.11.24 : 第7回:openFrameworks Addon – ofxOpenCvのつづき 2011.12.01 : 第8回:openFr

    グラフィックスプログラミング演習B東京藝術大学 2011年度
  • 第5回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズム

    今回は、前回のパーティクルを使用した表現をさらに追求し、より応用的な動きについて解説していきます。前回のような乱数や単純な運動による動きの表現だけでなく、より複雑で有機的な動きを生みだすための手法を紹介していきます。 今回紹介する動きの表現ためのアルゴリズムは下記の5つです。 パーティクルによるドローイング 重力、バウンド 弾力、ばね、ばねの連結 ベクトル場 (Vector Field) – 流体、磁性体の表現 群れの動き (Boids, Flocking) サンプルファイルのダウンロード (for oF v0.07, Google Docsにリンク)

    第5回:openFrameworks アニメーションを極める 動きを生みだす様々なアルゴリズム
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