32. アジャイル時代のモデリング <<平鍋さんの記事>> Modeling in the Agile Age: What to Keep Next to Code to Scale Agile Teams http://www.infoq.com/articles/kenji-modeling-agile
筆者は、「大規模」プロジェクトに取り組む際、「アジャイルプロセスのスケールアップ」という言い回しをよく耳にし、それが可能か不可能かをめぐるさまざまな意見も耳にする。以下の解説では、この問題を逆の方向から見てみたい。つまり、もしアジャイルプロセスがある程度明確な状況で機能するならば、大半の作業が最適なアジャイルの条件下で進み、このような条件下で優れた手法をすべて使えるよう大規模プロジェクトを変えることは可能だろうか? と。その場合、結果はどうなるのだろう。コストは? 組織や個人への制約はどうだろうか。 アジャイル開発プロジェクトの「スイートスポット」 アジャイル開発プロジェクトにとって理想的な条件とは何か? アジャイル手法が成功する可能性はどのような条件で最も高いか? 小グループ。プロジェクトチームの人数が10~15人以下の場合は、1対1で内容の充実したコミュニケーションを維持することが可能
中規模、大規模のアジャイル開発において成功に寄与する主な要因は、リーダーシップを発揮するキーマン、教育と経験、段階的な導入、などの内容を含む報告書を、独立行政法人情報処理推進機構(IPA)が公開しました。 報告書のタイトルは「非ウォーターフォール型開発の普及要因と適用領域の拡大に関する調査 調査概要報告書」で、プロジェクトの実メンバー数が30名から100名程度を中規模、100名以上を大規模と位置づけ、中規模の事例6件、大規模の事例4件、そして中規模大規模のプロジェクトで部分的にアジャイル開発を適用した事例4件を基に書かれました。 プロジェクトの内容はゲームソフト、ソーシャルゲーム、SNS、医療健康関連、ECサイト、基幹システムなどで、自社開発、受託開発ともに含まれています。 公開された概要からポイントを引用します。 非ウォーターフォール型の方が「いきいきしている」 基にした14件の事例。
アジャイルがダメだと思う7つの理由 - arclamp にインスパイアされて、自分なりの考えをまとめてみました。一部SI前提で書いています。 制作(および詳細設計・結合テスト)フェーズの全体スケジュールを見通しやすい 確かに、全体スケジュールの完全なコミットメントは不可能です。しかし、少なくとも、信頼性の高い見通しは必要です。そもそも予算が下りません。顧客側組織の予算編成・執行体制を変えるべきだ、何て寝言を言えるはずもありませんし、見通しもなしに予算を出すべきだとも思えません。 ウォーターフォール型の開発プロセスでは、開発プロジェクトの大部分を占める制作(および詳細設計・結合テスト)フェーズの全体スケジュールを、先行する計画・設計のフェーズでじっくりと吟味します。 ウォーターフォール型の開発プロセスは、問題があった時に調整が効かないかのように言われています。しかし、ウォーターフォールにはフ
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私たちは以下の原則に従う: 顧客満足を最優先し、 価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供します。 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。 変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月という できるだけ短い時間間隔でリリースします。 ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 一定のペースを継続的に維持できるようにしなければなりません。 技術的卓越性と優れた設計に対する 不断の注意
アジャイル開発の文脈において、自己組織化されたチームという概念がよく出てきます。これはアジャイルなマネジメントを考える上でポイントとなる一つの大きな概念である半面、誤解(時によっては過大評価)されていたり、またそれが故にマネージャの役割が過小評価されているようなことも起きているのではないかと思います。 "But...Self-Organization Is Not Enough"というのはこのブログでも再三取り上げているJurgen Appeloの"Management 3.0"の第8章のある一節の見出しになっているフレーズです。この書籍では、第6章(The Basics of Self-Organization)でも1章を割いてSelf-Organizationの理論的背景や類似概念との比較などがされており、とても参考になります。このエントリでは、そこから私がポイントと思うところを適宜抜
これまでの活動内容報告書・成果物実績非ウォーターフォール型開発の普及要因と適用領域の拡大に関する調査報告書(非ウォーターフォール型開発の海外における普及要因編)を公開 近年、アジャイル型開発をはじめとする非ウォーターフォール型開発が、俊敏かつ柔軟な対応が可能なソフトウェア開発手法として注目されています。 米国や欧州では、インターネットビジネス分野などで、ビジネス環境が急激に変化し、それに伴う要求の変化が大きい領域では、アジャイル型開発が急速に普及しています。例えば、米国で2010年に公表された調査(*1)において、ソフトウェア開発プロジェクトの約半数で非ウォーターフォール型開発(アジャイル型開発、もしくはそれ以外の反復型開発手法)が採用されていたことが報告されています。 しかしながら、日本では、徐々に広がりは見られるものの、未だ従来のウォーターフォール型開発が主流であり、非ウォーターフォー
via chelmsfordpubliclibrary 後輩から質問されたので、上手にチーム運営する上で必要となってくるミーティング設計について考えてみた。 ミーティングを侮るなかれ。ミーティングは、プロジェクトにとって諸刃の剣といえる、時間をかければいいわけでもなく、短ければいいわけでもない。ミーティング設計するときは、 なんのためにミーティングを開くか? どの周期でミーティングを開くか? どれぐらいの時間をかけるか? どういった内容にするか? だれを参加者とするか? どうファシリテーションするか? などなど、考えることがたくさんあり、組み合わせもいろいろあることに気がつくはず。 「チームで情報共有」ができて、「チームの状況確認」ができて、「ゴールの共通認識」を確認出来れば自分は満足。しかし、それだけのことがとても難しい。今回は、チーム内や横のラインでつなぐ「ミーティング」を考えた。 伝
@daipresents さんが「アジャイルなレビューをサポートするツールを5つ」というブログ記事を書かれていました。 コードレビューによりコードの品質を改善することは知られていますが、@daipresents さんのチームのように実際にコードレビューを行っているチームはそれほど多くないと思います。 アトラシアンにおいては、基本的に全てのコードをレビューしています。その方法やヒントなどを説明したブログを以前にいくつか公開しておりますので、参考までに抜粋して下記します。 アジャイルチームにおけるコードレビュー - パートII コードレビューを行う際に留意すべき点として以下の9つを挙げています。 軽量に保つこと 強制しないこと 細かく管理しないこと 非同期のレビューを奨励すること コードレビューを通して、興味深い発見、構成、設計上の決定を積極的に共有すること - チャンピオンになりましょう コ
アジャイル開発に取り組むチーム向けのコーチングや、技術顧問、認定スクラムマスター研修などの各種トレーニングを提供しています。ぜひお気軽にご相談ください(初回相談無料) みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 SlideShareを徘徊していたところ自動テストと手動テストに関する良いスライドがあったので、翻訳して公開します。 ライセンスはオリジナルに準じてCC BY-SA 3.0とします。 内容としては、僕自身も一貫して主張しているテスト自動化の必要性の話で、主に以下の観点で記載されています。 作業量とコスト再利用性ユニットテストによる良い設計への誘導手動テストのリスクリスクマネジメント書き方が若干極端な箇所もあると思いますが、全体としてはかなり分かりやすいのではないでしょうか。 なお、テストの自動化に際しては、必ずしも全てのテストを自動化「しなければならない」わけではありません。 スライ
前回のエントリの続きです。 作業はきつかったが、デスマーチではなかった。 反省点 深夜作業は癖になる 特定の担当者に負荷が集中する事は避けられなかった プログラマはテスト担当者に文句を言ってはいけない。 良かったっぽいところ マネージャはエンジニアの見積の3倍を客に提示した。そしてそれでちょうど良かった。 チーフプログラマはかなり我儘だったが、マネージャは決して彼の意見を否定することはなかった。(マネージャの意見を通すときはプログラマの意見を「拡張する」形をとった) ログ分析機能などは「ダウンロードしてExcelでやったほうがいいよ」でばっさり。 可変要素をとにかく無くす。 可変の要素は上限を設ける。(テストがすごく楽になった) ペアプロはやはり良い。 ソースコードの品質のそろい方は半端じゃない。 S2Daoがすごく良かった。 私が新人だった頃SQLはViewであると教えられたが、初めてそ
株式会社ジーワンシステムの代表取締役。 新しいものを生み出して世の中をあっといわせたい。イノベーションってやつ起こせたらいいな。 「みんなが言ってる」は技術者が口にする言葉じゃないと書いてきました。 私が言ってることで、「みんな」とはおそらく真逆のことがあります。 それは「テーブル設計を(ユーザーインターフェイスの)実装の後に!」ということです。 「そんなことができるわけがない」とバカにされますが、そういう決め付けは思考停止ですよね? ともかく、眉に唾塗っていただいてけっこうですので、続きを読んでください。 一般的なシステムにおいて、一番手戻りが大きい(波及する箇所が多い)仕様変更はテーブル変更を伴うものです。下手糞な設計で、他に悪影響を与えるのもテーブル設計です。 逆に、テーブル設計が美しく合理的にできていれば、他の工程は非常に楽になります。 では、仕様変更を防ぎ、美しく合理的なテーブル
はじめに断っておきますが今回の記事は私の持論ではなく、私の会社のS氏が普段主張してる意見を私の言葉で書いたものです。 お客様はアジャイルがお好き 私はWebアプリケーションの構築を生業としていますが、Webアプリケーションの特性上、よく「アジャイルで開発して欲しい」という要望を受けます。顧客もアジャイルの定義を正確に知っているわけではないと思いますが、アジャイルの具体的な手法として XPがあり、XPは短期のリリースサイクルを繰り返すことで顧客の要求を柔軟に吸収できる開発手法であるという理解はあるようです。これは正確な定義とは異なりますが、アジャイルとXPについて概ね正しい理解だと思います。アジャイル開発について詳しくはウィキペディアをご覧下さい。 顧客から「アジャイルで開発して下さい」と頼まれた時の私の切り返しは、「じゃあ見積りもアジャイルでやりましょう」というものです。アジャイルのメリッ
GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠
スクラムはラグビーにおいて最も危険な段階であり、それというのも、潰れたり不適切なかみ合い方をすると、前列のプレーヤーが怪我をしたり、首の骨を折る危険すらあるからだ。—Wikipedia 私が子供の頃には、コレステロールは体に悪いものだった。これは覚えやすかった。脂肪は悪い。コレステロールは悪い。塩分は悪い。みんな悪い。しかし近頃では、コレステロールが「いい」コレステロールと「悪い」コレステロールに分かれている。私たちがこの2つをどうにかして見分けられるとでもいうように。そしてその切り替わりは奇妙なものだった。FDAが突然プレスリリースを発表して、殺鼠剤には2種類、いい殺鼠剤と悪い殺鼠剤があり、いい方はたくさん摂って悪い方は摂ってはならず、そして決して2つを混ぜたりしてはいけないのだと言ったかのようだった。 一年くらい前まで、私はいわゆる「アジャイル」プログラミングに対して、ごく一次元的な見
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