ポップカルチャーとは要するにポピュラーなカルチャー、人気のある時代のトレンドで、人々が夢中になって自分の時間や資金を投資させられるくらいの魅力的なもののことですね。進化が著しく止まないコミック、アニメ、ゲームなども代表的なポップカルチャーの一つです。 しかしどうしてこれだけ多くの人々に受け入れられるようになったのでしょうか。漫画の原型が初めて世界に登場したのは古代の世界のどこか、アニメーションやゲームにおいては西暦1800年代後半のヨーロッパで、一瞬の感動を与えてくれる程度のものでした。それが時代と共に複雑に進化し、現在では全く別世界が存在しているかと思わせるくらい複雑・長編になりました。 これから先も、テクノロジーと共に現実世界にも勝る情報量を抱え、人々の心を惹きつける巨大な存在となっていくことは必至です。アニメーションやビデオゲームは食糧ほど必要な存在ではないにしても、多くの人々にとっ
ARG(Alternate Reality Game、代替現実ゲーム)は、ひと言でいえば「リアルな社会を舞台に展開されるゲーム」である。アメリカで2001年ごろに生まれ、この10年で着実に流行し始めた。すでに1000万人を超える人間が参加したARGもあるという。日本でも、参加型ゲームや広告手法として注目が集まり始めた。書籍「デジタルゲームの教科書」でARGの項目を執筆した八重尾昌輝氏に、海外でのARG事例や、日本での状況、将来などの話を聞いた。 話を聞いた八重尾昌輝氏はフリーのARG作家。国際ゲーム開発者協会(IDGA)のARG部会世話人でもある。八重尾氏が発信するARGの情報は、同氏が管理するIDGAのサイト「ARG情報局」が詳しい。 ▽ ARG情報局 ――最初に、ARGを理解するのにわかりやすい事例を一つ教えていただけますか? 八重尾 はい、「Why so Serious?」がよいでし
「日本発の論文数減ってない?」というエントリを自分が書いてから、気付けばもうすぐ1年が経とうとしています。 グラフで見る日本の科学研究の後退(?):日本の2005-2009の論文生産数は1999-2003の水準より減少 - かたつむりは電子図書館の夢をみるか 結局、この件についてその後、自分は追加の調査は行なっていないのですが、トムソン・ロイターのデータのいじり方によっては2008年⇒2009年で日本の論文数は減少する、というのはその後もちょくちょく耳にしました。 一方でソースを変えれば別に論文数は減っていない、という話も同じようにしばしば聞きます。 しかしこのような単純な数字だけ見て一喜一憂することにあまり大きな意味があるわけではなく、より重要なのは日本人による論文や日本の学術雑誌、ひいては日本の科学研究の、世界における位置付けがどう変化しているのかという実態であり、それはデータとより深
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く