最近メンタリング制度のことや、技術組織のことについて興味がある。最近「エンジニアリング組織論への招待」という本が出版されて話題になっていたので読んでみた。 エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング 作者:広木 大地技術評論社Amazon この本は、エンジニアリングで重要なのは「どうしたら効率よく不確実性を減らしていけるのか」ということと述べている。その考え方に従って、思考方法、メンタリング、チーム運営、組織運営といったプログラミング以外でのやるべきことについて、様々な背景も含めて教えてくれる。 全部読んでみたところ本当に良い本であった。メンタリングや組織運営といった、なかなか汎用化や言語化がしにくい分野を、納得のできる形で言語化されていて本当にすごい。僕は最近はメンタリング制度について考えているので、特にChapter2のメンタリングの技術の章が一番
www.asahi.com 横浜市の全中学校で導入されている「ハマ弁」の衝撃的なニュースを見た。16年度の公費負担が1食あたり6000円を超え、利用率は1%台に低迷しているという。僕は前の会社で給食関係の営業をやっていて、実はハマ弁については市が行ったヒアリングに参加した過去があるので、この事業の厳しさは予想していたが、ここまで酷い状況になっているとは。大きな問題は二点。膨大なコストと低すぎる利用率。営業マンの目線からこれらの原因にアプローチしてみたい。 学校給食とハマ弁のような弁当では契約形態が違う。一般的に給食の契約は、年間又は月間の委託費(人件費や各経費と利益が含まれる)契約となり、その他に1食当りの単価(食材費)を定めるが、弁当契約は1食あたりの販売価格を定めるのみだ。ざっくりいえば弁当契約は労務コストを圧縮出来るためコストダウンがはかれる一方、固定費をかかえる事業者サイドは、売り
おそらくは誰でも、可哀想なものや倫理規範に反するものへの薄暗い興味を持っていると思います。私も作品で悲壮な場面は書きますし、それは悲壮な状況に関心があるから書いています。ただ、自分で可哀想なものを書くときには、悲壮感をフェティッシュで片付けないようにしています。 これに関しては精神論めいた結論になってしまいますが、興味(またはフェチ「萌え」)を持つからには「当事者意識を持たなければならない」と考えています。 たとえば現実で合意のない暴力(ネットスラングで「リョナ[1]」)を振るってはいけないのは当然です。しかし、フィクションのリョナを読者として楽しむときも、「現実では望まない暴力をうけて苦しんでいる存在がある」ことの自覚は忘れない方が良いと思うのです。 性暴力の被害者が、自分が受けた暴力について思い出されたり、性暴力を肯定する作品を見て傷つくことを「セカンドレイプ」といいます。[2] たぶ
ウィキダです。ゲームの記事や情報、というと企業やニュースサイトの紹介やプレイした感想が多いだろう。それとは別にゲームの面白さについて考える記事もある。インディーズゲームの開発者がどんなゲームに影響を受けてコンセプトに反映したかを受け答えたり、esportsのプロゲーマーがいかに観客を楽しませるか、ゲームの駆け引きは何かを語ったり、またGame Developers Conference で開発の過程を公開することで開発者間以外にユーザーにとって興味深い話を聞くことも出来る。 しかしそれでは飽き足らず、より深くたくさんのゲームについて語りたい、面白さについて知りたいという人もいるだろう。そんな方にはこれがオススメだ。 ◯ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン レベルデザインとは難易度の設計…ではなくマップやステージ、背景などをゲームコンセプトやメカニクスにどう結
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