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2006年11月9日のブックマーク (6件)

  • ロボットと3D著作権 ?「著作物」と「工業製品」の違い? サンライズ・井上氏による講演が開催

    11月8日、秋葉原クロスフィールドUDX「先端ナレッジフィールド」にて「@マークプロジェクト・ロボットと3D著作権~ロボットパーツデザインコンテスト」という講演が行なわれた。主催は株式会社新産業文化創出研究所。 「先端ナレッジフィールド」は秋葉原再開発事業ITクラスター構想における「クロスフィールド」の中核事業。さまざまな知が融合する「イノベーション産業の実証実験機関」とされている。株式会社新産業文化創出研究所が実証プロジェクトとして「@マークプロジェクト」と名づけたイベントやトークサロン事業などを開催している。今回の「ロボットと3D著作権」もその1つ。 新産業文化創出研究所 総合ビジネスプロデューサーの内田研一氏は「寸法定義されている3Dデータがあるのならば、映像系とものづくりを繋ぐことができる。日の2大産業である映像コンテンツと、ものづくりをつなげていきたい」と述べた。 同研究所が主

    amoeba
    amoeba 2006/11/09
    >アニメーション製作会社・株式会社サンライズの井上幸一氏が講演した。
  • 「著作権保護期間の延長問題を考える国民会議」に期待します - Copy&Copyright Diary

    「権利者」という人たちの一方的な主張で著作権の保護期間が延長されることに、そうとうな危機感を持っていましたが、このような動きが出てきたことを心から歓迎します。 昨日付のエントリでクリップした記事にも書かれているように、著作権について国民的な議論が必要だと思います。一部の「権利者」という人たちの一方的な主張、しかもその根拠が「国際レベル」という余りにも貧弱なものだけで、保護期間の延長問題が議論されるのでは、余りにもお粗末だと思います。 著作権については、誰もが権利者であると同時に誰もが利用者でもあるので、そのことを前提に国民的な議論がなされることを期待します。 議論をする上でのキーポイント これまでにも書いたことがありますが、著作権について議論をする上で、以下の3点を念頭に置いてもらいたいと思います。 1.誰もが著作権者であると同時に、利用者であるということ 2.自分も当時者であるということ

    「著作権保護期間の延長問題を考える国民会議」に期待します - Copy&Copyright Diary
  • 住み分けという了解と、あまりの白々しさ。 - 実物日記 ― but today, they're all gone.

    『創』12月号に《傑作ゆえに思わぬ騒動に 出る杭が打たれた!? 「ドラえもん 最終話」》のタイトルで、昨年あたりにネットで話題をさらった田嶋・T・安恵の同人版「ドラえもん 最終話」へ、小学館が著作権侵害で文書通告し、田嶋側が文書で謝罪した件がレポートされていた。田嶋の申告では、1万5,550部(1冊約500円)をネット通販や専門店を中心に売っており、販売で得た利益を小学館サイドにどれだけ返還するか、詰めの段階を迎えていると伝えられ、金額は数百万円を下らないと見られている、としている。 自分もネットで読んだが、ドラえもんの世界観をうまく再現しており、確かに読み応えがあった。けれども、同人の中身が読者が求める「ドラえもん」の世界を完成度高く再現しており物と比べてまったく見劣りしないとしても、著作権侵害にあたるのはそうだ。グレーはグレーであって、どこまでいっても白にはならない。黒になるかどうか

    住み分けという了解と、あまりの白々しさ。 - 実物日記 ― but today, they're all gone.
    amoeba
    amoeba 2006/11/09
    >「ドラえもん 最終話」へ、小学館が著作権侵害で文書通告し、田嶋側が文書で謝罪した件//>「続き」を作り続けている小学館は、ドラえもんを変質させていないか?変質させないようにするのがドラえもんルームの仕事?
  • 吹風日記 - 「ぱふぱふ」はなぜ消えたのか、聞こえない音、エロい日本のドラクエ

    ドラゴンクエストがアメリカに移植されたとき、さまざまな修正が行われました。それをつぶさに調べていくと、ドラクエというゲームに隠れた「日的なもの」の姿が浮かび上がってきます。今日は、我々を包囲する見えない文化について考えます。 だが、コンピュータやインターネットの発達が、全体として人間にどんな影響を与えるかという命題に的確に答えられる人はいないだろう。ファミコンについても、それをずっと続けて育った子供がどうなるか、まだはっきりとわかっていない。 主人公がいろいろな冒険をしたり、戦闘するRPG(ロール・プレイング・ゲーム)はたしかにおもしろい。出はじめたときは私も徹夜でやったものだが、一ついえることは、ゲームの構成そのもののなかに、また場面、場面のやり取りのなかに間違いなく文化的な要素が入っている。そして、それが必ずしも日社会の伝統的倫理観ではないことである。子供は与えられたものを当たり前

    吹風日記 - 「ぱふぱふ」はなぜ消えたのか、聞こえない音、エロい日本のドラクエ
  • http://xtc.bz/index.php?ID=388

  • 2001年〜2005年エロゲー売り上げトップ10における男性主人公DQN度予備調査 - シロクマの屑籠

    エロゲー主人公の男性キャラクターはDQNに近い振る舞いを示すのか?それともヘタレ男子に近いキャラクターが多いのか? エロゲーに登場するヒロイン達の性質に関しては、Ragna Archives Networkが良いデータベースとして活用できるが、男性主人公側に関する情報データベースは存在せず、どのような男性キャラクターが流行しているのかについての統計的把握は極めて困難なのが現状だ。そこで、今回の予備調査では、最近のエロゲーにおける男性主人公キャラクターの性格傾向のごく一部について、ネット上のレビューをもとに分類を試みてみた。 対象と方法 2001年〜2005年に販売されたエロゲー売り上げベスト10*1に登場する男性側の主人公を対象とした。ベスト10に関しては、rev:エロゲの販売数 - grevグループから引用させていただいた。 調査項目は、男性主人公キャラクターが(現実世界ではありがちな)

    2001年〜2005年エロゲー売り上げトップ10における男性主人公DQN度予備調査 - シロクマの屑籠
    amoeba
    amoeba 2006/11/09