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デザインに関するanakahalaのブックマーク (9)

  • 櫻田潤 | インフォグラフィック・エディター

    ビジュアルの力で世界を丸くする。 地球の形状が「丸い」のは、そこで暮らす僕たちにひとつの「ビジョン」を指し示しています。地球の形と同じように、世界で起こっていることのすべてが丸く収まっていれば良いのですが、現実は違います。 大小いろいろな規模の摩擦がいたるところに発生し、繰り返されます。その解決に必要なのは、お互いの「考え」や「価値観」「立場」、「状況」「状態」を示し、認め合うことです。そのために、「ビジュアル」の力を活用していきます。

    櫻田潤 | インフォグラフィック・エディター
    anakahala
    anakahala 2013/08/13
    かしわ
  • “コーラもHappinessも半分こ”できる笑顔を生み出すコカ・コーラ缶 | PR EDGE

    Case: Sharing Can 様々な取り組みを通じて“Happinessのシェア”を体現してきたコカ・コーラ。 今回意外にも“まだシェアされていなかったもの”がシンガポールでついにシェアされました。 ブランドの絶対的なシンボルである『コカ・コーラの缶』です。 この缶を2人でシェア(2分割)できるというコンセプト。 普段見慣れている普通のコカ・コーラ缶が、“軽く捻るだけで2分割できる”という仕組みです。 誰かと半分こして、“コカ・コーラと一緒にHappinessもシェアしませんか”というメッセージを発信しています。 1つの缶を友人や同僚、恋人、家族などとシェアして、共通の時間を過ごすことで2人を自然と笑顔にさせてくれるアイテム。 こちらの施策は、Ogilvyのシンガポールとフランスで考案したものだといいます。シンプルかつ大胆な手法ですね。このシェア缶が商品化されるかは未定とのことです。

    “コーラもHappinessも半分こ”できる笑顔を生み出すコカ・コーラ缶 | PR EDGE
    anakahala
    anakahala 2013/06/01
    デザイン
  • インタフェースデザインの実践教室

    インタフェースデザインの実践的な解説書。使いやすいUIで優れたUXを提供するために必須な「リサーチ」「デザイン」「インプリメンテーション」という3つのフェーズを、初心者にもわかるようていねいに解説します。テクニックの章では、ストーリーボードやペーパープロトタイピング、ユーザビリティテストなど、優れたユーザビリティを実現するためのアプローチについて学びます。アイデアの章では、テキストの書き方、どのくらいリアルなデザインであるべきか、アニメーションを使うタイミングなどについて学びます。調査・設計・実装・検証・改善というワークフローに沿ってデザインすれば、ユーザビリティは驚くほど向上します。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「前付、1章と8章(I部)、23章(II部)、33章(III部)」(38MB) 賞賛の声 はじめに I部 リサーチ 1章 ユーザーリサーチ 2章 ジョブシャ

    インタフェースデザインの実践教室
    anakahala
    anakahala 2013/04/02
    買おう
  • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

    サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

    サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ
    anakahala
    anakahala 2013/01/28
    結構頻繁に戸惑ってるなあ。間違えるとまたかよ俺と思うし。
  • コード・シンプリシティ

    Bugzillaプロジェクトの主任設計者の実体験に基づいた、ソフトウェアの簡潔性を保つさまざまな知見をまとめた書籍。「なぜ簡潔性が大事なのか」「変更の価値を計るための方程式」「コードの簡潔性と複雑性」といったトピックについて、事実、法則、ルール、定義などを示しながら解説します。直接的なコードの書き方だけでなく、ソフトウェアプロダクト全体にわたるコードの健全性を保つためのヒントとなるでしょう。なお書はEbookのみの販売となります。 まえがき 1章 はじめに なぜ簡潔性が大事なのか ソフトウェアデザイン 2章 なぜソフトウェアを作るのか 実際のアプリケーション 3章 未来 ソフトウェアデザインの方程式 デザインの品質 見えない結末 4章 変更 プログラム変更の実例からわかること 3つの間違い インクリメンタルな開発とデザイン 5章 不具合とデザイン 故障でなければ…… 何度も同じことを繰り

    コード・シンプリシティ
  • レスポンシブ・ウェブデザイン基礎

    今やスタンダードになりつつあるレスポンシブサイトについて、その概要から実際にレスポンシブサイトを構築する際に注意したいポイントまでを解説します。 また、実際にWebサイトをレスポンシブ対応する際のメリット・デメリット、レスポンシブ化するのに有効なサイト、不向きなサイト、最低限押さえておきたいソースコードなどをご紹介します。 授業では以下の様な内容についても語ります。 ・PC,SPと2つサイトを作るのと、レスポンシブサイト1つ作るのじゃ大変さは変わるのか? ・Googleが推奨してるけど、それはなぜ? ・なぜレスポンシブサイトが必要なのか?

    レスポンシブ・ウェブデザイン基礎
  • O'Reilly Japan - インタフェースデザインの心理学 : ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

    デザインは相手から反応を引き出すための大事な要素です。買ってほしい、読んでほしい、行動を取ってほしいなど、相手の反応を誘い出すためにデザインをします。人間の行動原理を理解していないデザインは相手を混乱させるだけで目的の結果を得ることができません。書ではすべてのデザイナーが知るべき100の指針を実践例とともに紹介します。すべてが科学的な研究から導き出されたものです。これらの指針を理解してデザインすれば、人間の思考や行動、遊び方にマッチした直観的で人を引きつける製品――印刷物、ウェブサイト、アプリケーション、ゲーム――を作れるようになります。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「前付〜#008まで」(53MB) 目次 1章 人はどう見るのか 001 目が受け取る情報と脳が私たちに伝える情報は微妙に違う 002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目 003 

    O'Reilly Japan - インタフェースデザインの心理学 : ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
  • #01 広義/狭義の UX デザイン

    渋谷のシェアライブラリー co-ba library に置いてある、OVERKAST 選書の第1弾。 初回は自己紹介も兼ねて、UX デザイン周辺の書籍を選びました。 棚の場所は、co-ba library に入って右手前あたり、OVERKAST マークが目印です。棚には付箋メモも置いておきますので、の感想や気付きなどあれば、書いて貼りつけておいてください。 さて、今回のテーマは「広義/狭義のUXデザイン」。「UX デザイン」という言葉の定義が気になりますが、それはまた別の機会に掘り下げるとして、今回はの内容にそれを託します。 以下、選んだのレビューを簡単に書くので、参考にしてください。 ブレンダ・ローレル『人間のためのコンピューター – インターフェースの発想と展開』(1990) アラン・ケイ、ニコラス・ネグロポンテ、ドナルド・ノーマンらの、貴重なインタビューや文献を所収。 今から

    #01 広義/狭義の UX デザイン
  • UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!

    第1回スマホデザイン会議 #sdkaigi AQUA SOCIAL DRIVE - http://aquadrive.jp/ Newers - http://www.newers.net/ Pelo - http://www.pelo.jp/ Cotto - http://cotto.jp/ Pelo's Puzzle - http://www.bascule.co.jp/pelopuzzle/ Bascule Inc. - http://www.bascule.co.jp/ Bascule GO! - http://www.facebook.com/BasculeGoRead less

    UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
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