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ブックマーク / wlog.flatlib.jp (8)

  • Blender 2.6 の Export plug-in を作る (2) データアクセス | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    BlenderAPI は bpy で始まり、データアクセス手段は bpy.data 以下に集約されています。 例えばシーン内のオブジェクトは bpy.data.objects で取れます。 下記のように Python Console で確認できます。 (太字がキー入力です) >>> bpy.data.objects['Cube'] bpy.data.objects['Cube'] >>> bpy.data.objects.keys() ['Camera', 'Cube', 'Lamp'] >>> bpy.data.objects.values() [bpy.data.objects['Camera'], bpy.data.objects['Cube'], bpy.dta.objects['Lamp']] ↑Python の辞書(連想配列)のように見えますがちょっと違います。 >>>

  • OpenGL 4.3 / OpenGL ES 3.0 ETC2 のエンコード | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    ARM Mali Developer Center で ETC2 に対応した Texture Compression Tool が公開されています。 ・Mali GPU Texture Compression Tool v4.0 ところが自分の環境 (Windows 7 x64) では画像変換時にエラーとなり 今まで正しく動いていませんでした。 GUI を使わずにコマンドラインで変換すれば動作することがわかりました。 Program Files の install フォルダ↓にパスを通しておきます。 「 ARM\Mali Developer Tools\Mali Texture Compression Tool v4.0.0\bin 」 etcpack.exe を直接実行します。 etcpack INPUTFILE.tga outputdir -ktx -c etc2 -s slow これ

    andyroid
    andyroid 2015/09/22
    opengl]
  • OpenGL 4.3/ES 3.0 ETC2 Texture 圧縮の仕組み (PVRTC2,ASTC) | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    DXT(S3TC/BC) 等、テクスチャ圧縮は基的に 4×4 pixel 単位で行います。 DXT1~5 (BC1~3) では代表色 2色を RGB565 で格納し、その補間値 3~4 level に対して 2bit の index を持ちます。 これを 4×4 = 16 pixel 分格納します。 代表色 2色 16bit x 2色 = 32bit Index 2bit x 16pixel = 32bit 16pixel 分の情報が 64bit で収まります。 DXT1(BC1) 64bit 4bpp RGB565 256bit 16bpp RGB888 384bit 24bpp 1pixel あたり 2bit の選択しか出来ないので、4×4 block 単位で最大 4種類のカラー値に変換していることになります。 これはその他のテクスチャ圧縮フォーマットでもほぼ同等の制約です。 色変化

  • ホイール欲しい ハンドル欲しい | Mobile系、Direct3D や Shader などについて書いています。

    前回 SteamDeck には簡単に Linux 環境をインストールできることがわかりました。SteamOS には最初から distrobox コマンドがインストールされており、コマンド一つで各種 Linux 環境を入れることができます。 例えば Ubuntu をインストールするならコマンドラインから「distrobox create -i ubuntu:22.04」のように実行するだけです。apt 経由で各種ソフトウエアを利用できるので開発環境の構築なども簡単です。またインストールした環境はコンテナなので、失敗しても削除できますしすぐやり直すことができます。気軽にテストすることができます。 今回は Debian で GUI日本語入力環境を整えてみます。 先に USB または Bluetooth キーボードを接続しておいてください。マウスもあった方が良いですが、SteamDeck 右側

  • 05 | 2月 | 2011 | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    Android のアプリケーションは明確な終了をあまり意識させない作りになっています。 それでも使っているうちにだんだん Android の挙動が分かってきます。 ・Home ボタンでホームメニューに戻っただけでは終了しない ・Back ボタンで戻る場合はアプリが終了していることが多い よってアプリケーションの切り替え方法は 2種類あります。 (1) 現在の状態を保ったままバックグラウンドに切り替える方法 (2) 現在の状態を捨てて前の画面(アプリ)に戻る方法 さらにあまり意識していないだけでもう1つあることがわかりました。 (3) 現在の状態を保ったまま別のアプリを呼び出す。 例えばアプリ内から URL をタッチしてブラウザが呼ばれた場合。 また Home ボタン長押しでタスクマネージャーを呼び出し、そこからアプリを 呼び出した場合も同様です。 どちらも Back ボタンを押すと前のアプ

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    andyroid 2011/11/27
  • Android NDK の初期化と dll の分離 | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    NDK では C/C++ のコードをそのまま使うことが出来ます。 Windows 上で作っていた lib やアプリケーションを移植し Android 上で 走らせています。 実際に動作するのですが少々問題があって、正しく起動する場合もあれば アイコンをタッチした瞬間に落ちる場合があります。 Activity が終了しても Process イメージは残り、再び onCreate した時に 常駐している Native コードが再利用される可能性があるからです。 bss/data セグメントが初期化されていないことが原因でしょう。 static 変数は初期値に戻らず global オブジェクトのコンストラクタも走りません。 NVIDIA の資料でアプリ体を別の dll に分離する手法が紹介されていたので 試してみました。 ・GameSauce 2010: Fast and Pretty: Ma

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    andyroid 2011/11/27
  • Android NDK と NativeActivity | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    Android OS 2.3、API Level 9 から NativeActivity が利用出来るようになります。 画面の初期化やイベントの取得も Java コードを通らずに C/C++ だけで 記述することが可能です。 とは言え実際にアプリケーションを記述する手段はこれまでとほとんど変わりません。 jni フォルダに C/C++ コードを置いて ndk-build を使います。 生成されるバイナリも従来同様 Dynamic Link Library (dll) ~.so です。 ・今までの NDK (jni) Java 上で dll をロードし、interface class を経由して呼び出し ・NativeActivity システムが直接 dll をロードし dll 内のエントリポイントを直接呼び出す ●エントリポイントの指定 最初に呼ばれる関数名を AndroidManifes

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    andyroid 2011/04/17
  • 31 | 8月 | 2009 | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    OpenGL ES 2.0 は必要な機能のみ用意されているため非常にわかりやすくなっています。 レガシーだけど互換性のために残っている API が、ほとんど無いからです。 定期的に仕様をゼロから作り直す DirectX に似ているといえるかもしれません。 複数の描画方法が残っていると、どれを使えばよいのかわからなくなることがあります。 OpenGLES 2.0 では悩むことが少なくて済みました。 モバイル向けサブセットであり仕様を割り切っていること、ShaderModel 3.0 相当の シェーダーが利用可能なことから、OpenGL の入門としても参考になりました。 PC 上でも OpenGL ES 2.0 Emulator を使えば全く同じ API を使うことが出来ます。 ・AMD Developer Central GPU Tools ・Imagination PowerVR Insi

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    andyroid 2010/11/27
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