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アニメと知財に関するanimistのブックマーク (3)

  • NOTE|BONES-株式会社ボンズ

    日頃から弊社および弊社作品へのご関心・ご要望を賜りまして、スタッフ一同、心より感謝申し上げます。 しかしながら、弊社では皆さまからのアイデア等(新しい作品企画、作品内容、キャラクター、ネーミング、マーケティング、PR施策などを含みます)のご提案については一切お受けいたしておりません。 弊社においても日頃より独自の作品企画制作、IP創出を行っている途上であり、皆さまからのアイデア等の全部もしくは一部が、意図せず一致や類似してしまう可能性がございます。その事により皆様との間に誤解や係争が生ずる可能性もあることから、将来発生しうる不測の事態を避けるため、このような対応とさせていただいております。ご理解いただけますようお願い申し上げます。 前記にも関わらず、皆さまからご提案をいただきましたアイデア等については、下記にご同意の上でお送りいただいたものとさせていただきますので、あらかじめご了承ください

    NOTE|BONES-株式会社ボンズ
  • 「あの漫画はどうアニメになっていったのか」ライツ事業部副部長に聞いた - マガポケベース

    1クール3カ月のアニメ作品。 制作に3億円、構想からオンエアまで3年がかかると聞けば、「え、そんなに?」と思うかもしれません。 今回はアニメ化の裏側……アニメ制作に欠かせない「委員会」の仕組み、またわたしたち読者が“推し作品のアニメ化”に微力ながらお手伝いできる方法について、講談社のライツ事業部副部長古川慎にうかがいました。 アニメ化作品が決まるまで ――今回はありがとうございます。ライツ事業部はどのような部署なんですか? 古川: ライツとは「権利」。 みなさん画像や映像の中に「©(copyright)」という文字を見たことがありませんか? そのrightを管理してビジネスにしているのが私たちライツ事業部です。 弊社、講談社では漫画小説など、著者が生み出した多くの著作物を管理しています。こうした著作物の権利を運用して、「実写化」や「アニメ化」、「ゲーム化」などの展開を仕掛けるのが私たち、

    「あの漫画はどうアニメになっていったのか」ライツ事業部副部長に聞いた - マガポケベース
  • ラブライブ!偽グッズを景品にした疑い ゲーセン摘発:朝日新聞デジタル

    警視庁四谷署は29日、アニメ「ラブライブ!」の偽グッズをクレーンゲーム機の景品にしたとして、東京・秋葉原のゲームセンター「秋葉原クレーン研究所」を経営する法人と、その男性社長(68)=千葉県流山市=ら男女3人を著作権法違反(頒布目的所持)の疑いで書類送検した。 署によると、送検容疑は5月16日と10月28日、東京都千代田区内のゲームセンター2店舗で、「ラブライブ!」の著作権を持つアニメ制作会社の許可を得ずに製造されたバッグなど約140点をクレーンゲームの景品として使ったというもの。署が景品を押収して調べたところ、正規品は一つもなかった。社長らは容疑を認めた上で、「偽グッズを入れたゲーム機は1週間の売り上げが約170万円あった」と話しているという。ゲームセンターを著作権法違反で摘発したのは、警視庁で初めて。 「ラブライブ!」は9人の女子高校生がアイドルになる物語で、アニメやゲームになっている

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