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directionに関するanimistのブックマーク (4)

  • エンタメ系イベントの制作ワークフローを75個に分解してみた|株式会社 闇

    イベントを作るのって大変ですよね。 株式会社闇のトンカ(@tonka1981jp)と申します。 ※株式会社闇っていうのはホラーを専門とした一風変わった制作会社です。 株式会社闇ではお化け屋敷やホラーイベントといったエンタメ系のイベントを手掛ける仕事が多いんです。 でその度、毎度思うんですよ。イベント制作業務って作業があまりに多岐にわたり過ぎじゃないですかと。 この仕事を初めて、はや8年目。おおよその流れは体に染み付いてきてるんですが、それでも「次何するんだっけ」と戸惑うことも多いのです。そこでエンタメ系イベントを制作するワークフローをとにかく思いつく限り分解してみました。 そうすることで私自身の戸惑いも減り、また社内でイベント業務に携わるメンバーや、これから将来、株式会社闇で活躍してくれるであろう新人さんの助けになるのではないかと思いました。 書き出してみましたが、工程は75になりました。

    エンタメ系イベントの制作ワークフローを75個に分解してみた|株式会社 闇
  • 「ディレクターがいないゲーム開発」を経験した話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ディレクターがいない現場で仕事をするという貴重な経験をした。 今回は、ディレクターがいない開発現場のヤバさを共有したい。 そして、そういった現場が生まれる悲劇をくいとめることに貢献したく思う。 どういた開発体制だったのか ヤバさ1:全体的な方針が立てられない ヤバさ2:情報を管理する人がいない ヤバさ3:会議をしきる人間がいない ヤバさ4:揉めた時に間に立つ人がいない まとめ どういた開発体制だったのか 会社が特定されるといりいろとこまるので、ざっくりいうと、 ・30~40名ほどの開発体制 ・受託開発 ・エンジニアとデザイナー中心 といったところだ。 ディレクターがいなくても成立する様な小さなプロジェクトというわけではない。 ヤバさ1:全体的な方針が立てられない 受託開発なので、クライアントがいるわけだが、このクライアントに対して、各担当者が思い思いのやり方で対応することとなった。 その結

    「ディレクターがいないゲーム開発」を経験した話 - ゲームプランナーの技術ブログ
  • 無能なディレクターが生まれる理由を考えてみた - ゲームプランナーの技術ブログ

    前回は、ディレクターがいない開発現場に関するレポートをまとめ、ディレクターの重要性を説いた。 sonykichi.hatenablog.com 上記の記事にて、ディレクターが無能だと、、いても意味がないというコメントを頂い。 この記事では、なぜ無能なディレクターが生まれてしまうのかについて書きたい。 スポンサードリンク 理由1:ディレクターにタスクが集中している 理由2:ディレクターの業務内容が不明確 理由3:ディレクターに十分な裁量が与えられいない 理由4:偉い人の相手をするのにコストが割かれている 理由5:そもそもディレクターが何をする人なのか知らない まとめ 理由1:ディレクターにタスクが集中している これは以前にも書いた問題である。 sonykichi.hatenablog.com 十分な人員が確保できないため、プランナーやアートディレクターといった他の職種の業務をしなければならな

    無能なディレクターが生まれる理由を考えてみた - ゲームプランナーの技術ブログ
  • 「気づいた人がやる」に対する対策 - ゲームプランナーの技術ブログ

    前回は、「気づいた人やる」という習慣が、ゲーム開発やプロジェクト開発で運用されると多くの害悪が発生するということを書いた。 sonykichi.hatenablog.com 上記のブログに関して「問題の解決策を提示してほしい」というご意見を頂いた。 今回は、「気づいた人がやる」という習慣をプロジェクトから消し去るための対策を考えてみたい。 スポンサードリンク 対策①:ワークフローをつくって共有する 対策②:プロジェクトを管理する人のタスクを軽くする 対策③:スケジュール管理専門の人材をアサインする 対策④:振り返り会を導入する 対策⑤:「気づいた人」にインセンティブを設ける まとめ 対策①:ワークフローをつくって共有する 問題が発生した時に、それをどのように解決するかというワークフローを作成するのである。 例えば、 問題を発見したプロジェクトメンバーが発見した場合、まずはその問題を全体に共

    「気づいた人がやる」に対する対策 - ゲームプランナーの技術ブログ
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