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新パルやスマブラには「ホンキ度」という難易度調整システムがあります。 ところが、実はSDXにも形は違えど同じようなシステムがあるのです。 今回はその中身を解剖していきます。 ダメージランクって? カービィやヘルパーが受けるダメージを変動させるための値です。 プレイ中の行動に応じて上がったり下がったりするためダメージランクと名付けています。 例えば敵を倒したりコピーしたりすると受けるダメージが増え、 逆にダメージを受けたりミスをしたりすると受けるダメージが減ります。 簡単に言えば初心者を手助けしつつ、上級者に負荷を与えるシステムです。 シューティングゲームで良く使われていたシステムで、 「バトルガレッガ」ではこれを意識しないとクリア出来ないほど重要だとか。 プレイしたことはありませんが。 メモリアドレス 0x0033D7から2バイトに値が格納されています。 lsnesならSA1+3D7, s
2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。本記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 本セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている
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