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ブックマーク / www.ntticc.or.jp (2)

  • ICC ONLINE | 座談会:インターネット・リアリティとは?

    畠中:今日は「インターネット・リアリティとは?」と題しまして,座談会をお届けします.まさにこのタイトルにあるような,インターネットにおけるリアリティとはいったいなんなのか,それがどういうふうに生じているのか……というようなことを,今日集まっていただいている方々,それぞれの体験や経験をふまえまして,いろいろお話をいただきつつ,考えていこうというわけです. まず最初に,「インターネット・リアリティ」っていう言葉が出た経緯についてですが,栗田さんが今年の4月末に企画・開催されたイヴェントがきっかけなんですよね. 栗田:今年の4月に主催した「APMT6」というカンファレンスのなかで「インターネット・リアリティ」というテーマのセッションがありまして,三組の方々にプレゼンテーションをしていただいたんですが,そのうちの一組がエキソニモでした. 畠中:そこで「インターネット・リアリティ」という言葉がでてき

    antipop
    antipop 2011/11/24
    youpy!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1111
  • ICC ONLINE | ICC メタバース・プロジェクト | メタバース研究会 Vol.2江渡浩一郎「仮想〈空間〉の起源と進化」

    マルチプレイRPGから始まった,ゲーム界における「仮想空間」 ウェブ・ブラウジングの可視化を追求した,90年代半ば 「仮想空間」への関心が飽和してしまった 仮想通貨に秘められた「危うさ」とは? 仮想空間内での自由度を高めて,コミュニケーションを広げる 江渡浩一郎 プロフィール マルチプレイRPGから始まった,ゲーム界における「仮想空間」 ──以前,江渡さんは「昨今のメタバース・ブームは,“何度目かの波”みたいなものである」とお話しされていたのですが,たしかに江渡さんがメディア・アートやIT研究に関わられた最初期(90年代初頭)に,仮想空間的な概念やその表現もまだ一般的には広がっていなかったがゆえに,関わられていた方々の入り込み方もいまとはだいぶ違っていたと思います.まずは「仮想空間の歴史」的な流れを,江渡さんご自身のお仕事や作品制作の経緯と絡めてお聞きかせいただき,その上でメタバース事業の

    antipop
    antipop 2009/03/16
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