bz2, xz, Deflate, gzip, zip, snappy, …データ圧縮に関しての名前です。 なんとなく見覚えがあるだけのものから、普段使いしているものまで色々あって、なんとなく使ってはいるけれど、それぞれどのような意図を持って使い分けたら良いのでしょうか。そもそもどんな違いがあるのでしょうか。 この違いがちゃんとわかっていたら、なんとなくかっこいい気がしませんか?というわけで、今回は圧縮アルゴリズムの歴史と、特性を追っていきたいと思います。 可逆圧縮と非可逆圧縮の違い圧縮をまず大きく大別すると、可逆圧縮と非可逆圧縮に分けられます。その名の通り、元に戻せる圧縮方法と、元には戻せない圧縮方法です。非可逆圧縮の用途には音声、画像や動画などの圧縮があります。 データとしてはわざと欠落させるけれど、人間の認識には影響の少ないようにするものがあります。用途、画像でよく使われるJPEGや
「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」の初日の記事です。 ゲーム制作に関する素敵な記事がたくさん公開されると思いますので、私自身もワクワクしてます。 言い出しっぺとして、初日としてまず何を書こうかなと思ってたんですが、以前Twitterでチラッとつぶやいた「普段ゲームUIを作るときってどういう工程があって、どういう流れで作っているか」をまとめてみたいと思います。 というのも、いろいろな方から「何から手を付けていいのか…」「デザインが上手くまとまらない」「デザイナーが社内外注みたいになってしまって…」みたいな話をよく聞きまして。 そのアンサーになるかは分かりませんが、自分の場合はこういうフローで、こういうことを意識してますよ。というのを書いてみたいと思います。 もちろん組織や人によってやり方は様々だと思いますので、こんな風にやってる人もいるんだ、
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