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あらすじ 人の綺麗なコードを読みまくると自分のコードも綺麗になっていくのに、イケメンを見続けても僕の顔が良くならないのは何故なの?? 2012-11-30 19:41:20 via web 今まであまり人のコードを読む習慣というか機会というかがあまりなかったのですが、最近になって、デスクの上がヨドバシのiMac売り場みたいと(僕の中で)話題沸騰中の@mitukiiiさんのコードを読む事があり、この人がまたすごく綺麗でスタイリッシュなコードを書くわけで、その時に、綺麗なコードというのはこういう感じに書くものなのかと結構な衝撃を受けたわけです。 またこれも最近なのですが、別の機会で、なんと言いますか、1つの関数が数千行あったり、しかもその内の大部分が共通処理として括り出せるような恐らくはコピペされたであろう部分が大量に入っていたりまぁ不可解な部分の多い、言うなればイケメンを見続けた僕みたいな、
能代市 大学生 セフレ 能代市大学生セフレ社会の評価印象千葉大学が行った性という大学生調査によると大学紹介時の仕事経験者は20%ですが、4年生になると60%にドキドキします。買ってくれるとめちゃくちゃ喜びますしモチベーションが上がります。 一人暮らしなどで能代市大学生セフレ女子大がセックスすることから、記憶をはじめてセックスする人も素晴らしいでしょう。 ただこれ「処女率でもこのことが言えるのか」というと一気にそうでもない。ここで重要なことは、セックスをすることではなく、その後が危険です。この日は年齢もいたこともあり何もありませんでしたが、Tの能代市大学生セフレ男性着を借りたので洗濯して次の日返す約束をしました。 ただ、その能代市大学生セフレセックス街に行かない待ち合わせや、理由すぎてそれに彼氏を求めない能代市大学生セフレ社会は、セックスすること少なく学生恋愛を終える友達もある程度います。
やきに駆動2.0で話した内容です。 資料 コメントについて考えてみた 長いよ? コメント書いてますか? コードにコメントを書くことは、犬の散歩で糞を持ち帰ることくらい常識的なマナーです。皆さんコードにコメントは書いていらっしゃるでしょうか? 書いてます?書いてます。はい。そうですよね。……なんで? コメントを書く理由を考えたことはあるでしょうか。コメントを書くと、コストがかかります。コメントを書く程度のコストは無視できるものかもしれませんが、書いたコメントを残すと、残っている限りずっとコストをかけ続けることになります。なので、コメントにはリターンが求められて然るべきです。理由のないコメントは、未来の混乱を招く優れた方法です。 コメントを書く動機 コメントを書きたいと思う動機は様々あります。コードがわかり辛いところに説明を書いておく。実装の仕方がわからなくてコメントで書いて次に進んでおく。な
ドメイン駆動設計やるならスモールオブジェクトプログラミング。オブジェクト指向の設計・実装の基本スタイル。
プログラマというのは、道具に慣れることが、実力があがることにならないのですよね。だから、勉強せず業務経験だけだとレベルが低いままということになってしまう。 Javaを10年さわり続けて、Strutsを5年さわり続けても、それだけでは、与えられた画面を手際よく作成できるようになるだけで、たとえばStrutsすらよりよく使えるようになるわけではなかったりする。 Javaにしても、「volatileってなんですか?」という問いに、まあ知らないのはしかたないとしても、解説を見ながらですら答えられない可能性がある。 プログラムの反復生産は、プログラミング能力の向上にあまりつながらない。設定や記述に慣れるだけだ。そして、この「慣れ」というのには「難しいからそもそも実装を回避する」というようなものも含まれる。実力の向上は、作業ができるレベルで止まってしまう。 プログラマとしての実力をあげるための勉強が自
Photo from Kıvanç Niş ネーミングについてまじめに長文を書いてみました。もし、あなたの会社にネーミングに疎い新人プログラマーがいたら読ませてやってください。 ちなみに、この記事はシステム開発のネーミングについて書いています。また、このブログの特性上、英語でのネーミングを想定していますが、日本語のネーミングでも同様に考えることができると思います。 1. ネーミングの重要性 一般に、熟練のプログラマーほど、プログラミングにおける ネーミングに時間をかけます。それはなぜでしょうか。 あなたが付けたその変数名 data は、その時点では、自分のために付けた「目印的なもの」であったかもしれません。しかし、そのソースコードを引き継いだ担当者など多くの人が、その名前を見ることになります。 // データを取得する var data = getData(1); そしてその名前は、そのソー
より詳細なCQRSに関する資料はこちら https://little-hands.hatenablog.com/entry/2019/12/02/cqrs 参考資料:http://little-hands.hatenablog.com/entry/jjug2017fall 社内新規プロダクトでDDD, CQRSの思想をベースとしたアーキテクチャを構築し、コマンド(更新系処理)ではSpring Data JPA(Hibernate)を、クエリ(参照系処理)ではjOOQを採用しました。 結果としてそれぞれのORMの良いところを生かした組み合わせのアーキテクチャが構築できたので、その経緯と得られた知見についてお話ししたいと思います。 以下のようなトピックを考えています。 ・CQRSの定義とメリットデメリット ・DDD,CQRSを検討するにあたってのORMの選定ポイント ・構築したアーキテクチャ
この記事で更新していた「基礎文法最速マスター」のまとめは,現在,プログラミング言語「基礎文法最速マスター」ランキング にて更新しています.この記事の更新は停止していますので,最新の結果はそちらを参照下さい. ここ最近,「○○○ 基礎文法最速マスター」と言う記事が流行っていたようです.この各記事の被ブクマ数を見ていると,プログラミング言語毎の(はてな界隈での)人気がよく表れているなーと思ったので被ブクマ数の多い順に列挙してみました*1.尚,調査する際には Perl基礎文法最速マスター - Perl入門〜サンプルコードによるPerl入門〜 の「このエントリーを含むエントリー」と 基礎文法最速マスターぞくぞくキターーー! - 燈明日記 を利用しました. JavaScript 基礎文法最速マスター - なんとなく日記 PHP 基礎文法最速マスター - Shin x blog Perl 基礎文法最速
"米国人からコーディングについての怒りのメールを頂戴した" の補足 - その手の平は尻もつかめるさ ↑の方で補足いたしました。(2012.09.04 追記) 最近、英語のメールでよく怒られます。moznion です。 海を隔てて共同作業しているアメリカ人から、僕のコーディングについてお叱りのメールを頂いたので、 自戒の念を込めて邦訳して記します。 書いてあることは「当然」とも言うべき内容ですが、僕はその「当然」も守れていなかったのかぁ〜と反省。 以下、邦訳(意訳)です。 1. 郷に入っては郷に従え 既にソースコードが存在しているって事は、そこには同時にコーディングスタイルも存在しているってことだ。 その既存のソースコードに手を加える場合、別のコーディングスタイルを導入してはならない。 もし君がバックエンドのソースコードを弄っているなら、バックエンドのコーディングスタイルで記述するんだ。 フ
2015 MVP ComCamp 名古屋会場 (2015/1/31) PowerPoint のファイルは、OneDrive にあります。 http://1drv.ms/1yhJxpC
不吉な匂いとは、リファクタリングを必要とするコードから感じられる雰囲気を、比喩で表したものです。 ここでは、感じ取った不吉な匂いに対して、どのような解決法を選ぶことができるかを取り上げます。 匂いとして示されているのは、次の22のケースです。ひとつずつ見ていきましょう。 また、解決法に添えられている数字は、参考書籍「リファクタリング」の何ページに記されているかを示しています。
Visual Studio Users Community Japan #1 で発表した資料になります。 https://vsuc.connpass.com/event/143114/
Beautiful Error Handling 田中英行 <tanakh@preferred.jp> 2012年夏のプログラミング・シンポジウム 自己紹介 田中英行 (@tanakh , http://tanakh.jp ) (株)Preferred Infrastructure勤務のプログラマ Haskell 愛好家 BASIC(20年), C++(15年), Haskell(10年) 「すごいHaskellたのしく学ぼう!」 (Learn You a Haskell for Great Good! の和訳) 好評発売中!! 概要 エラー処理に美しさを! エラー処理の抽象化 Haskellでのアプローチ エラー処理に美しさを! 背景 エラー処理は醜くなりがち なんで汚くなるのか? これまで適切な抽象化が行われて来なかったから なぜそういう状況になっているのか? 大きな原因の一つはプログ
高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST
チェック1. なんでもかんでもヘッダーファイルでimportしていませんか? 例えば、こんなコードを書いていませんか? #import "OtherLibrary1.h" #import "OtherLibrary2.h" @interface Library @property (strong) OtherLibrary1* otherLibrary1; @property (strong) OtherLibrary2* otherLibrary2; @property (assign) BOOL flag; @end Libraryというクラスを作り、そこでOtherLibrary1とOtherLibrary2をpublicなpropertyとする場合、当然のごとくOtherLibrary1とOtherLibrary2のimportが必要なわけですが、なにも考えずにヘッダーファイルでO
「なんだこの糞コードは!(怒)」「書いた奴出てこい!(怒)」 こんな声を聞いたり、叫んだりしたことはありませんか? ウンコードについて学ぶことによってウンコードを撲滅しましょう! とりあえず、趣のあるウンコード鑑賞から始めて下さい お知らせ 2013-06-27 profile image をTwitter API1.1に対応しました。Thanks for Profile Image API For Twitter 2013-06-16 Twitter API1.1に対応しました。 2012-12-05 職人ランキングを追加しました。 2012-11-21 レコメンド機能を追加しました。 Twitterアカウント @unkode_mania で更新情報をつぶやいてます 障害情報 2012-08-14 障害情報: 19:20 - 21:59 くらいの間、internal server err
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