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ブックマーク / note.com (51)

  • 銃に詳しくない人向け図・解説等まとめ|Doe774

    twitterやprivatterに投稿していたものをまとめました 思いついた時に加筆・増補・編集してます 「創作で銃を出したい(出す必要がある)が具体的にどのような銃を出せばいいのか、どう描けばいいか分からない」という層向けに、ひとつの切っ掛けや取っ掛かりになれば、という意図で書いたものです。 性質上、内容が重複したりして少し冗長になっている部分があります。 (また、全ての銃器を網羅することを目的としたものではありません) 創作で銃を出す場合、基的には一般名詞の「拳銃」とか「ライフル」で充分だと思っていますが、通常はどういうデザインや性能が想定されるのか分かっていたほうが描きやすい場合もあると思うので、適宜調べて下さい ページが重いので、動画埋め込みを削除しリンクにした軽量版を作りました TL;DR向け早見表 通常は、「リボルバー」「拳銃」「ライフル」「マシンガン」「散弾銃」といった一

    銃に詳しくない人向け図・解説等まとめ|Doe774
  • AIと3Dを利用したアニメ制作 統一性のある背景を様々なアングルから生成|abubu nounanka

    こんにちは。一般クリエイターです。前回からlineart(AI着色)を利用したイラスト製作を色々と試していましたが、lineartを使用することでかなり細部に渡って生成物の形状を制御できることが分かってきました。3D背景と併用することで、統一性のある背景を様々なアングルから描写することができます。これによって「AIが生成する背景は描写毎に形が変わってしまうので、同一室内の複数カットを作成できない」という問題がある程度解決されてしまいました。されてしまいましたよ!ある程度! なので今回は3D背景モデルを使用して3カットほどシーンを生成させて何かアニメっぽいやつ作りたいと思います。作業手順はだいぶ複雑になりますので、「AIを活かしてなんか作品作りてえな~」と思ってる人向けの内容となっております。AI着色を使用したイラスト作成に関しては前回記事を参照してください。 まずは今回のアニメの舞台となる

    AIと3Dを利用したアニメ制作 統一性のある背景を様々なアングルから生成|abubu nounanka
  • 仕事でVRのインターフェースを作るということ|cluster - メタバースプラットフォーム

    Cluster Tech Blogははてなブログへお引越ししました 引き続きそちらで記事を発信していきますので、ぜひご覧ください!

    仕事でVRのインターフェースを作るということ|cluster - メタバースプラットフォーム
  • 零細企業を買収した後に行ったDXとは呼べないDX|reisaikigyou_ma

    零細企業買収ですこんにちは。ちっちゃい企業を買収したあとの諸々を適当にTwitterで吐き出してきましたが、いったんまとめるとどうなるのかな、とおもて書きます。どうぞ。 経営的な話題は汎用性ないことをやりまくっているので具体的に行ったDX施策、効率化施策だけにとりあえず特化します というか今流行りのDXって要はIT化ですよね。IT化が実はおおくの中小零細で全然できてなかったからワードを変えてIT化やってるだけっすよね。この記事にDXというワード出てきますがその度に「いやそれIT化だから、きっしょ(笑)」と突っ込んでいただけると。 そもそもの買収経緯小さい企業を買収しようと思う→トランビとかで探す→安いの見つける→買う という流れでした。そこに熱い思いとか、前経営者の思いとかの引継ぎみたいなのはなく、非常に淡々としたトランザクションでしたので、熱量だけ高いうっすいウェブ記事でありそうな「買収

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  • 零細企業買収して売却した話|reisaikigyou_ma

    零細企業買収ですこんにちは。アカウントの柱である会社を売却してしまいアカウント存亡の危機です。 このアカウントの活動をエンタメとして面白がってくれる初期からの根強いフォロワー様たちから希望がありましたので、区切りの良いタイミングとなった今、メモを残しておきます。 ちなみに、前回のDXnoteは私一人の作業メモですが、今回のメモは二人分の視点を合算しています。 このアカウントで情報提供していた対象会社に対しては、実は僕ともう一人の友人投資をしており、経営のもろもろも二人でやいのやいの言ってやってきた案件なのでした。ということでそんな二人分のメモです、どうぞ。 ケーススタディとして街中にある、どうやって生き延びてるかわからない、ちっちゃい会社って無数にあると思います。 そういう会社を自分が回したらどうなるかな、と考えたことがある人もいるはず。そういう方にピッタリなケーススタディかと思っていま

    零細企業買収して売却した話|reisaikigyou_ma
  • 賃貸住宅の退去費用として13万円請求された時の対応方法をまとめます|犬笛

    この記事の概要■8年住んだ賃貸住宅を退去する際に、13万円の費用を請求されました。 ■納得のいかない請求も多く、泣き寝入りするのも悔しいので、できる限りの手段を使って対応を行いました。 ■不動産業者側は、こちらが情報を持っていないと思い、不当に高額な請求を平気で行ってきます。同じように困っている方のお役に立てましたら幸いです。 対応方法まとめ■賃貸住宅居住者用の保険で対応できることを確認 ■国土交通省の「原状回復をめぐるトラブルとガイドライン」を確認 ■敷金返還請求の内容証明郵便の送付 (■少額訴訟の実行)私の置かれた状況8年間居住していた賃貸住宅を退去する際に、賃貸住宅の仲介業者のハウ●コム株式会社の提携業者である合同会社SA●●R●Iより、以下の退去費用の請求を受けました。 ■ルームクリーニング:35,000円 ⇨入居時の契約で合意済み。 ■フローリング剥離:18,000円 ⇨居室の床

    賃貸住宅の退去費用として13万円請求された時の対応方法をまとめます|犬笛
  • プログラミングというより物事が出来るようになる思考法|牛尾 剛

    私が人生でずっと悩んで追い求めていたものがついに解決した。それは、なんでも良いから何かが「出来るようになる」ことだ。 昔からいくらその対象に時間をかけても、努力しても、人並みにすらならない。人にやってもらうとか自分がやらないことに関してはうまくいくのだが、自分が何かが出来るようになるということに関しては人生50年目だが、絶望的で、それが自分の自己肯定感や、人並みに生きることへの罪悪感を生んでいた。人生で解決したかった問題 No.1 だ。だからそれをずっと解決しようと頑張ってきた。 ギター演奏での解決方法私はクソ不器用で、なにやってもできないので、人生で出来たらいいことを2つだけ定めた。ギター演奏と、プログラミング。ギター演奏に関しては少し前に解決した。根的な問題を一つ上げるとすると、「ゆっくりから、メトロノームで練習する」これだけだ。 ギターはもう何十年も演奏しているのに弾ける感がなかっ

    プログラミングというより物事が出来るようになる思考法|牛尾 剛
  • エロくない絵でも、見てもらえる|reihou19

  • コードリーディングのコツは極力コードを読まないこと|牛尾 剛

    私はクラウドのプロダクトチームで働いているが、何を隠そう一番苦手で克服できていないことが、コードリーディングだ。ものすごーく時間かかるし、時間かかったうえに読み間違えたりするし、しかもめっちゃ頭使うのに他の人はずっと速いので敗北感しか残らない。先日もマネージャの Pragna に相談したら、最初は2時間かかるけど、3か月もしたら5分で終わるわよ。って言われたけど、いや、そもそも俺4時間は最低かかるねんけどな、、、って感じ。 技術イケメンの皆さんのアドバイス よくよく私のキャリアを考えると、OSSにコントリビュートとかしていることはあったが、めっちゃくちゃ巨大でややこしいコードベースを読んで理解する必要が無いことが多かった。1からコードを書くのは得意だが、他の人のを読んでがっつり理解してとか、どうやったら出来るのかわからない。 当然自分の周りの技術イケメンの皆さんにコツを聞いていたのだが、ど

    コードリーディングのコツは極力コードを読まないこと|牛尾 剛
  • ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」|じーくどらむす

    geekdrumsと申します。インタラクティブミュージックの連載でこのnoteをフォロー頂いている方が多いかと思いますが、実はそれと比べるとあまりバズってないゲームデザインの連載も書いていました。 たしかに業はプログラマーだし専門は音楽なんですが、コミケで2度も「ゲームデザインの魔導書」という同人誌を頒布するなど、ゲームデザインの研究活動も同人レベルで行ってたりします。 この同人誌に執筆したのが、表題にあるゲームデザイン理論「ワンダルクス」です(魔導書という体裁のため、魔法の名前っぽくしています)。 既に01号のワンダールクスの記事は無料公開してたり、また日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の夏季研究大会で発表したりなど、少しずつ公開しており、各所で反響を頂いておりました。しかし、これらは少し古かったりアクセスが良くなかったりしてたので、改めてnoteにまとめて広く普及させた

    ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」|じーくどらむす
  • ブランド価値を高めるSDGs時代のマーケティング|経営とマーケティングを結ぶ設計図|大倉 佳晃

    最近P&G APACフォーカスマーケット ヘアケアCMO・シニアディレクターを退職した、大倉佳晃です。記事で、SDGs時代に企業・ブランド価値を高めるマーケティングの考え方について、私の13年のP&Gキャリアでの多くの成功と失敗から培った経験をベースに語りたいと思います。 当は、キャリアの一区切りの備忘録として書籍を書き上げるつもりだったのですが、出版となると時間もかかってしまうため、あえて今の時代に合わせてnoteで一冊ののようにまとめて公開することにしました。その分、noteにしてはとても分量があります。全部読むには30-60分かかるかもしれませんが、どうぞ1冊のを読む心持ちで読んでみてください。 かなり高難度の内容ですので(例えば、古巣P&Gでもこの内容を精緻に理解している人は極少数だと思われます)、マス受けはしないだろと思っていたのですが、ありがたいことに、公開してからすぐ

    ブランド価値を高めるSDGs時代のマーケティング|経営とマーケティングを結ぶ設計図|大倉 佳晃
  • 遠くぼやけてしまった元クリエイターの殺人犯へ|風戸槙

    「ルックバック」の初見時、一番強く焼きついたのがあの殺人者の人だった。 SNSで話題になって半日後くらいのタイミングだったのだが、文化教養に欠けアンテナ感度も低いので、作品自体に対しては「何かすげえ」としかわからなかった。その後、タイトルの意味とか何ページの英文がとか盛り上がっている人たちを見ながら、「みんな頭良いんだなあ」と感心したものだ。 そんな人間には、藤野さんや京さんはキラキラ眩しすぎてうまく像を捉えられない。社会性も持たないので「オタクだと思われてキモがられちゃうよ」の人には「うるせえモブ」としか思わない。 唯一、「何となくわからんでもない」と感じたのがあの人だった。「普通の人」をやれないことに絶望し作家を夢見た十代の自分、ただ文章を書くのが好きなだけでそれで飯をえるような才はないと悟ってしまった二十代の自分、その延長上にあの人の苦しみを見た気がした。 「その道」にしがみつ

    遠くぼやけてしまった元クリエイターの殺人犯へ|風戸槙
    arvelt
    arvelt 2021/08/03
    “あの人はきっと、何かを生み出すことが好きなわけじゃなかった。作ったもので他人に褒められるのが好きなだけだった。なるべくたくさんの人に褒めてもらえる「正解」を探し続けて、だから大成しなかった。”
  • オープンでフラットな組織が突然「閉鎖的」と言われるとき|柴田史郎

    柴田(@4bata)です。「それぐらいわかるだろ・・・」が通じなくなるタイミングがあるんだなという発見です! 考えたきっかけ:「オープンでフラットだと思ってたけど、結構閉鎖的なところもある」というセリフを聞いたその人に情報が伝わってなかったのかな。私の最初の感想は「前からそうだった気がするけどな・・・」。以前から整った形で情報はちゃんと流れてない。私にとっては、今働いている会社が閉鎖的には見えてない。実際には閉鎖的な部分があるのだろう。その差を理解してみたくなった。 情報の伝わり方を単純化して考える近くにいる人には自分の活動内容や背景にある意図が勝手に届くとする。携帯の電波が届く範囲、みたいなイメージ。 接触頻度が高い人同士は、いろいろ理解できている。 人数が少ないときは、何もしなくても相互に活動内容や意図が伝わっている・自分が理解できない情報も、一緒に仕事してる隣の人に聞けば情報の背景が

    オープンでフラットな組織が突然「閉鎖的」と言われるとき|柴田史郎
  • note版 突然画力が伸びだした時、僕が発見した事|安倍吉俊

    これは、僕のYouTube動画の台です。台、というと、これを朗読しているみたいですが、これをこのまま読み上げているわけではなく、話す内容を整理したり、それを頭に入れるために、まずこのくらい書かないといけないので、コツコツと文字を打って、何度も読み返して、それから話すようにしています。 普段はもう少しメモ書きに近いのですが、今回はしっかり書いたので、noteに置いてみます。 動画はこちらです。あっ、台の時とタイトル違う……。 これは、僕の予備校時代のある気づきに関する話です。漫画イラストではなく、鉛筆の石膏デッサンの話ですが、イラストでもこの考え方はそのまま使えます。 絵は基的には手を動かさないと上手くなりません。でも、ただ枚数をこなしても、上手くなるとは限りません。予備校時代、何年も浪人していて、でもあるレベルで止まってしまう人もいたし、現役生でスイスイと上達していく人もいました

    note版 突然画力が伸びだした時、僕が発見した事|安倍吉俊
  • 【1時間で分かる】P&G流マーケティングの教科書|石井賢介

    2020年5月末でP&Gのブランドマネージャーを退職しました。僕はこのNOTEで、P&Gで非言語的に受け継がれているマーケティングの思考法を、分かりやすい教科書のようにまとめようと思います。気で読めば1時間かからず読めると思います。が、ちゃんと理解すれば知識レベルとしては何冊分にもなることをお約束します。さらには、そのマーケティング思考の先に、僕がどんなマーケティングの進化を考えていて、そのために次のチャレンジとしてどんなアクションを取ろうと思っているかも最終章にまとめようと思っています。 総合商社から中途採用でP&Gのマーケティング部に採用され、シンガポールのアジア社への異動も伴いながら、世界最高峰のブランドマネジメントの"いろは"に触れらたことは、当に幸運なことです。直近では、ファブリーズのブランドマネージャーとして、ブランドレコードとなる売り上げを達成することが出来たのは、

    【1時間で分かる】P&G流マーケティングの教科書|石井賢介
  • YouTubeを伸ばすためにとった全ての戦略をまとめてみた|渋谷ハル

    はじめにいらっしゃいませー!渋谷ハルです! 今回はYouTubeを伸ばすための戦略についての記事です。 どういった戦略で伸びたのかを言語化できるようにしておいたほうが自分のためにもなると思ったので、難しくて途中で筆を投げそうですが頑張ってみます。 YouTubeについて死ぬほど考え、とにかく実践を繰り返した末の知見が詰まりまくっているので、人によっては数万円出してもお釣りがくるレベルの内容だと自負しています(という流れで高額な商材として売ることもできるレベル)が、とりあえず公開当初は無料で全文読める形にしておきます。 もしかすると、後から有料にする可能性もあります。 この記事の非常に価値の高いところとして「伸び始めの時期についても書いている」ことです。 伸びたあとのYouTubeチャンネルを分析しても得られる情報は非常に少ないです。(例:既にファンが多いため1分間軽く雑談してるだけの動画で

    YouTubeを伸ばすためにとった全ての戦略をまとめてみた|渋谷ハル
  • 【練習内容公開】イラストを100日練習しました|燕禅

    イラストレーションの練習を100日やりました.知らないことばかりだったので勉強していてとても楽しかったです! いいタグがあったので記念として初日に描いたものと並べておきます#進化してたらRT見た人もする#画力変化ビフォーアフター pic.twitter.com/WKhBvyZSoi — 都路 燕禅 (@enzen3852) November 29, 2020 イラストの練習を始めてトータル100日を突破しました.一旦立ち止まって初日のイラストと今のイラストを比べてみると,見違えるほど上達できたかなと思っています. そこで今回はこの記事で,私が100日でどんな練習を行い,どんな変化を遂げていったかを振り返ってみようと思います. (追記: 60日目と70日目のイラストの削除について。着物や扇子などの模様は、自分の手元や実家にある実物の写真・インターネットの写真などを複数参考にして、いずれのデザ

    【練習内容公開】イラストを100日練習しました|燕禅
  • ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル|Jey.P.

    世の中には様々なゲームがあり、ゲームごとに多様な面白さがあります。面白さの追求や議論には「面白さ」とは何か正確に把握することが不可欠ですが、「面白さ」は人によって捉え方の異なる概念です。 この記事ではゲームの面白さをいくつかの構成要素に分解し、ゲームジャンルを構成要素の組み合わせとして捉えることで、多くの人が合意できる面白さの正体に迫ります。 また、構成要素に対する個人の好みの違いが何によって生じるかを掘り下げるとともに、製品やプロモーションの実例に当てはめます。 面白さの要素分解は分析・開発に必須これまで筆者のnoteでは、たびたび対人ゲームの3要素として「技術」「意思決定」「研究」を取り上げてきた。 ゲーム体験の構成要素を抽出して言語化することはデザイン分析や開発において有用だ。言語化が不十分だと「RPG」「(作品名)っぽい」など、あやふやなジャンル分けや既存作品に基づいた表現でしかゲ

    ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル|Jey.P.
    arvelt
    arvelt 2020/11/08
  • プロダクトマネージャーに必要なテクニカルスキルを定義してみた話。|オカダヤスヒロ | プロダクトマネージャー

    はじめにここ数年プロダクトマネージャーを名乗る人が増えているかと思います。私もその一人ですが、PMの役割や定義って、非常に曖昧だなーと感じることが多々あります。 プロダクトマネージャーの役割は、それほどはっきりしておらず、曖昧さを抱えています。それが故に、自身のキャリアやメンバーのキャリア育成に悩むことがありました(今でも悩みますが)。 プロダクトマネジメントトライアングルま、私が考えるような悩みは世の中の偉人(?)たちが既に考えており。有名なのはDan Schmidtさんのプロダクトマネジメントトライアングルです。 このプロダクトマネジメントトライアングル。非常に素晴らしいフレームワークなのですが、私や自分の所属している組織には少々難解で、普段のコミュニケーションの中で、うまく利用することができませんでした。 PM個々人のレベル感を捉えるには向いてないかも。という課題感も感じていました。

    プロダクトマネージャーに必要なテクニカルスキルを定義してみた話。|オカダヤスヒロ | プロダクトマネージャー
  • Python 製 Web フレームワークを Flask から FastAPI に変えた話|NAVITIME_Tech

    こんにちは、けんにぃです。ナビタイムジャパンで公共交通の時刻表を使ったサービス開発やリリースフローの改善を担当しています。 今回は Python 製の Web フレームワークとして FastAPI を導入した話をしようと思います。 Python 製の Web フレームワークPython には代表的な Web フレームワークが 2 つあります。 ・Django: フルスタックフレームワーク ・Flask: マイクロフレームワーク Django は大規模開発向け、Flask は小中規模開発向けと言われますが、今回開発したサーバは小規模なサーバだったため、以前は Flask で開発していました。 しかし、どちらのフレームワークを使う場合でも下記のような機能を使おうとするとプラグインやサードパーティの助けを借りる必要があります。 ・OpenAPI ・JSON Schema ・GraphQL ・We

    Python 製 Web フレームワークを Flask から FastAPI に変えた話|NAVITIME_Tech