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  • 【ぷらちな】『超速変形ジャイロゼッター』ロボットアニメの新たな挑戦/藤津亮太のアニメ時評‐帰ってきたアニメの門 第10回

    [第10回]『超速変形ジャイロゼッター』ロボットアニメを今作る、という挑戦 この秋からスタートした『超速変形ジャイロゼッター』はいくつかの点で非常に興味深い作品だ。 まず一つは制作会社A-1 Picturesがマーチャンダイジング中心のキッズ(稿では未就学児童から小学校2年生ぐらいまでを想定している)向け作品を初めて手がける点。これまでハイターゲット向けの、パッケージソフト販売で回収するタイプの作品を中心に手がけてきた同社にとって、企画の幅は大きく広がったことになる。 そしてもう一つが、キッズ向けでロボットを中心に置いた作品であることだ。もちろんロボットものといえば、現行タイトルにも『ダンボール戦機W』があるが、これと『超速変形ジャイロゼッター』の間にはかなりの違いがある。では、その違いはなにによるものなのか、考えてみたい。 『超速変形ジャイロゼッター』の舞台となるのは、2012年の日

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    asakura-t 2013/02/15
  • 【ぷらちな】『新世界より』小説原作が示すアニメの未来/藤津亮太のアニメ時評‐帰ってきたアニメの門 第11回

    今回は小説を原作にしたTVアニメを取り上げてみたい。 映画よりも制作数が多いTVアニメは商業アニメの中心的存在だ。だからTVアニメと小説の関係が今より深まれば、アニメの作品傾向にも一定の影響が出てくるのではないだろうか。その可能性を考えて見たいのだ。 ここでは小説を原作にしたTVアニメを大きく3つに分けてみたい。 一つは童話・児童文学系。ここには絵原作の『それいけ!アンパンマン』から児童文学の中でもかなり一般向けに近い『精霊の守り人』までが含まれる。欧米の家庭小説などを題にとったいわゆる「名作劇場」もここに入る。 二つ目はライトノベル。過去に遡れば『スレイヤーズ』『無責任艦長タイラー』などがあり、’06年にアニメ化された『涼宮ハルヒの憂』のクリーンヒットで、現在のひねりある学園ものを中心としたライトノベル原作アニメの流れが生まれた。 ライトノベルとはなにかを定義するのは難しいが、ここ

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    asakura-t 2013/01/30
    一般文芸原作のテレビドラマとか見ても結構キャラ寄りだよなぁと思うので、キャラからのアプローチは比較的楽かも、という気はしてる。
  • 【ぷらちな】Drawing with Wacom 031 Ixyさんインタビュー

    ――Ixyさんがイラストを描き始めたのはいつ頃ですか? 描き始めたのは学生時代ですが、格的にイラストをネットで見てもらうようになったのは社会人になってからで。もともとアニメなどもあまり観ないタイプだったんですけど、プログラム系の専門学校に行くとアニメ好きな人が多くて、その影響で観るようになって感想ブログなんかも始めたんですけど、それだけだとアクセスが伸びないのでどうしたものかと。絵も載せたら人が来るのかなと思ってやってみたのがきっかけです。 ――アニメ感想ブログのネタとして描き始めたんですね。 最初はマウスを使って、Macromedia Flash5のベクターツールで描いていて。線のブレを勝手に補正してくれるんですけれど、そもそも絵を描いたこともないので全然上手くいかないんですよ。1枚に20時間くらいかけて描いてました。 ――もともとはイラストレーターではなくプログラム関係のお仕事を目指

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    asakura-t 2012/11/26
  • 【ぷらちな】『虹色ほたる~永遠の夏休み~』アニメーションの輝きが照らす問題/藤津亮太のアニメ時評‐帰ってきたアニメの門 第6回

    『虹色ほたる』を見た。 とてもみずみずしい映画だった。 物語はいたってシンプルだ。 小学6年生のユウタは1年前に亡くした父の思い出をたどるように、ダムのある山奥へと向かう。不意の豪雨に流されて崖下へ落ちたかと思ったユウタは、夕暮れの草むらの上に寝そべっていた。そこは1977年の夏。ユウタは、ダムに沈んだはずの村のはずれにいたのだ。 ユウタは、不思議な老人に、現在に戻るまでの1ヶ月間を、この村で過ごさなくてはならない、と告げられる。ユウタは、ユウタをいとこと呼ぶさえ子や、同い年の少年ケンゾーたちと、かけがえない時間を過ごすことになる。 郷愁をもって描かれる「夏の田舎の風景」「小学生の夏休み」。言葉にすればずいぶんとありきたりの内容になってしまう。確かにエピソードだけひろえば、作はさほど特徴的な内容とはいえない。作の魅力は、その児童文学的なクリシェを、作画と美術の力でみずみずしい映像体験へ

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    asakura-t 2012/06/21
  • 【ぷらちな】『男子高校生の日常』とキャラクター/藤津亮太のアニメ時評‐帰ってきたアニメの門 第2回

    作品の面白さとは別に、見ているとアニメについてつい考えてしまう作品というものがある。『男子高校生の日常』はそんな作品の一つだ。『男子高校生の日常』を見ていると、いつも「アニメにおけるキャラクターとはどういう存在なのだろう」という疑問が浮かんできてしまう。 『男子高校生の日常』は山内泰延の同名ギャグ漫画のアニメ化。タダクニ、ヨシタケ、ヒデノリという3人の男子高校生が、「あるある」と頷きたくなるようなシチュエーションからもう半歩踏み込んで、男子高校生のアホさを象徴するようなくだらないやりとりを繰り広げる内容だ。そのノリは、ギャグアニメというよりコントといったほうかしっくりくる。このコントを盛り上げているのが、この3人を含め、演技巧者がそろったキャスティングなのはいうまでもない。 たとえば『男子高校生の日常』第5話のアバンタイトルでは背中からキャラクターをとらえ、第6話ではロングショットでバレー

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    asakura-t 2012/02/28
  • 【ぷらちな】帰ってきた『日常』/藤津亮太のアニメ時評‐帰ってきたアニメの門 第1回

    [第1回]帰ってきた『日常』 『日常』がNHK Eテレで始まった。 ご存じの通り『日常』は、あらゐけいいちの同名マンガを京都アニメーションがアニメ化した作品で、2011年4月から独立UHF局を中心に放送されたEテレ版は、全24話の同作を全12話に再編集して放送するという。 NHKはBSで他局で放送されたアニメを放送してきたことはあったが、地上波しかもEテレ(教育テレビ)で放送するのは非常に珍しい。 ここに現在のTVアニメを取り囲む状況が集約されているといっていい。 一つは番組編成と番組制作の関係。 TV局主導のもとで製作されるアニメを俗に「局製」という。’80年代の19時台に放送されていたアニメなどを想像してもらうとわかりやすいかもしれない。局や広告代理店が、どの時間帯に放送するかを想定し、そのために企画を決めて(原作を選んで)て、スポンサーを募り放送する。この時はまだ「どんな時間に番組を

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    asakura-t 2012/01/18
    今回の件で驚いたのは「えっ、もう他局で再放送?」だった気が/それはそれとして、Eテレでやる事になった経緯が気になるけど。
  • 【ぷらちな】サンジゲン松浦裕暁代表インタビュー「二次元からサンジゲンへ―3DCGで描くアニメのNEXT」/特集:アニメのゆくえ2011→

    2000年以降、日のアニメ制作環境は、大きくデジタル化へと舵をきりました。その流れの中で、3DCGによる表現とセルアニメの融合が進んだことは、この10年アニメが迎えた変化の中でも、かなり大きなものだといえるでしょう。「アニメのゆくえ2011→」第2回は、『TIGER&BUNNY』や『輪るピングドラム』など、今まさに話題の作品の3DCGを手がけ、大きな存在感をみせているアニメーション制作会社、株式会社サンジゲンの松浦裕暁さんへのインタビューを通じて、アニメにおける3DCG表現のこれまでとこれから、次の10年に3DCGがアニメにもたらすものは何かを探ります。GO→NEXT! ⇒特集第1回 アニメ評論家藤津亮太氏インタビューはこちら ⇒特集第3回 ニトロプラスでじたろう氏インタビュー ⇒特集第4回 ウルトラスーパーピクチャーズ 3DCGで「日のアニメ」を目指す ――松浦さんがアニメ業界に入ら

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    asakura-t 2011/10/18
    サンジゲンは最初からキャラ指向だったのか/他社さん含め、最近の3DCGキャラはかなりよくなってるよね(見てる人少なそうだけど)/パチの液晶とかレベル高かったりするけど、クレジット表記ないので制作元が分から
  • 【ぷらちな】藤津亮太インタビュー「2011年もチャンネルはいつもアニメですか?」/特集:アニメのゆくえ2011→

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    asakura-t 2011/07/13
    つまりボンズが悪い、と(笑)>クオリティへの傾斜
  • 【ぷらちな】藤津亮太インタビュー「2011年もチャンネルはいつもアニメですか?」/特集:アニメのゆくえ2011→

    2000年以降、ゼロ年代を通じて制作環境のデジタル化や、パッケージのビジネス形態などアニメをとりまく環境は大きく変化してきました。そして2011年、この10年の成果を踏まえてこれからのアニメはどのように変わっていくのか? 制作現場から企画・流通など様々な形で「アニメ」に関わるキーマンへの取材を通じて、次のアニメの10年を探る連続企画「アニメのゆくえ2011→」。 まずは、2004年から2010年にかけてアニメ誌で連載された原稿を中心にゼロ年代のアニメを扱った時評を『チャンネルはいつもアニメ』(NTT出版)として書籍化されたアニメ評論家の藤津亮太さんに、これまでの10年と現状について伺うことで、次の10年の見取り図を描いていきます! 第2回 サンジゲン松浦裕暁代表インタビュー「二次元からサンジゲンへ―3DCGで描くアニメのNEXT」 第3回 ニトロプラス代表でじたろう氏インタビュー「混沌のア

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    asakura-t 2011/07/13
    「本質的に全部「OVA」になっちゃった」のは分かりやすい話だな。でまあ、チャネルが劇場かテレビか書籍か、みたいな。
  • 第四回 小学館ガガガ文庫編集部 ―ライトノベル文庫誕生の瞬間に迫る―

    ライトノベルイラストレーション 第四回 小学館ガガガ文庫編集部 ―ライトノベル文庫誕生の瞬間に迫る― ライトノベルイラストレーションでは、これまで、作家、イラストレーター、編集者、営業と、ライトノベルの現場で活躍する様々な人達に迫ってきました。第四回目となる今回は、5月24日に創刊されたばかりの小学館ガガガ文庫編集部の皆さんにお話を伺いました。新規参入が相次ぐライトノベル業界ですが、はたしてそこではどのような挑戦が行われているのか? なかなかうかがい知ることができない「ライトノベルレーベルができるまで」をお聞きします。 ■ガガガ文庫が創刊された理由――新しい才能を中心としたレーベルを。 いくつもの人気レーベルがしのぎを削るライトノベルの世界に、大手出版社である小学館が、ゼロから新しいレーベルを立ち上げて参入することになったのは、どのような経緯からなのでしょうか。 湯浅:もともとのはじま

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    asakura-t 2010/08/09
  • 【ぷらちな】「アニメ」で生きていくということ・谷口悟朗監督×ヤマサキオサム監督ロング対談第一回

    『プラネテス』『コードギアス 反逆のルルーシュ』などで知られ、2009年9月放映の『ジャングル大帝』では古典的名作に新たな命を吹きこんだ谷口悟朗監督。最近では『イタズラなKiss』『地球へ…』などを手掛け、業界のベテランとして専門学校講師も勤められるヤマサキオサム監督。 谷口監督がアニメーション業界に入ったばかりのころからのお付きあいだというお二人に、業界での体験談や、若手への期待と人材育成の方法論を語りあっていただきました。 第一回では、お二人がアニメーションの世界に飛び込まれたときの逸話を踏まえた、これから飛び込んでくる人たちへの厳しくも熱いアドバイスをどうぞ! ■二人をつなぐ縁 ――お二人が初めてお会いになられたのはいつごろなんでしょう? ヤマサキ 一番最初に会ったのは21~22年くらい前かな。谷口くんがアニメ業界に入ったその年か、翌年くらいのことだと思う。 谷口 少なくとも、もう2

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    asakura-t 2009/09/04
  • 第三回 富士見書房 大塚和重さん ―ライトノベルをとりまく環境にせまる―

    ライトノベルイラストレーション 第三回 富士見書房 大塚和重さん ―ライトノベルをとりまく環境にせまる― ライトノベルを取り巻く現場を取材してきたライトノベルイラストレーション。第三回は、秋葉原の書店・書泉ブックタワーのライトノベル・コーナー担当として活躍し、「日ライトノベルを売る男」の異名で知られ、現在は富士見書房で富士見ファンタジア文庫・富士見ミステリー文庫の営業として働く大塚和重さんにお話を伺いました。 作家、イラストレーターによって作られ、編集者によってとなったライトノベルが、私達、読者の手にわたるまでには、どんなプロセスが、そしてどんな苦労や工夫が隠されているのでしょうか? 書店員の仕事とは? 営業の仕事とは? ライトノベルを取り巻く環境をご紹介します。 ■ライトノベルを売るという仕事~ビジュアルが最大のポイント 大塚さんは、1975年生まれ。『スレイヤーズ!』の空前の

  • 【ぷらちな】『かんなぎ』撮影監督・廣岡岳さん「映像に空気感を」デジタル時代の撮影監督とは?

    映像に空気感を――デジタル時代の「撮影監督」とは? さまざまな素材を組み合わせ、モニターに映し出される最終的な画を作り出す仕事――「撮影」。 アニメーション制作にデジタル技術を用いることが一般的になった結果、その作業工程は、無限の選択肢を手に入れ、激変しました。 一部作品を除いて未だ注目されることの少ないその役職の姿を、『蟲師』『地球へ…』に関わり、武梨えり原作/山寛監督の話題作『かんなぎ』にも参加されている気鋭の若手撮影監督・廣岡岳さんに語っていただきました。アニメを深く観るため、また、これからのアニメ作りを考えるために知っておきたい内容盛りだくさんでお送りします。 ■黎明期のデジタル撮影 ――廣岡さんはアミューズメントメディア総合学院に在学中から撮影の勉強をされていたんですか? 当時のCG映像学科でLightwave3D(プロからアマチュアまで広く使われる3DCG作成ツール)やAft

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    asakura-t 2008/09/29
    デジタル化で大きく変わったのが色彩設計と撮影だと思ってるんで、こういうインタビューは興味深い。
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