ゲーム開発マネジメント勉強会 vol.1にて発表した資料です。 https://management-for-game-development.connpass.com/event/94604/
こんにちは!Housmartの宮永です。 過去に弊社のスクラム開発について概要をご紹介(スタートアップのCTOになって2ヶ月で作った開発サイクル)させていただきました。 今回はより実践的な話を説明します。 以前紹介しました通り、カウル開発チームは1週間/スプリントと短めに取ってますが、 1週間じゃ収まらないようなサイズのプロジェクトの時はどう管理するの?って話になりますよね。 アジャイルの考え方では、要件を細分化することで1スプリント内に収め、 あくまでスプリント終了時には新機能をお客様に提供しないといけません。 しかし、モノによってはそうもいかないケースも有ります(と思ってます)。 (特に弊社は1週間スプリントですのでザラにあります) そういった複数スプリントを要する規模のプロジェクトに対してスクラムをどう適用させるか弊社の事例とともに紹介します。 プロジェクト背景 まずはプロジェクト背
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