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exampleとiOSとmonetizeに関するastk_fのブックマーク (2)

  • 『自動購読課金について【iOS編】』

    はじめに AWAサーバサイドエンジニアの辻(jun06t)です。 今回はiOSとAndroidの月額課金のための実装について書かせていただきます。 形式として読み物と言うよりドキュメントっぽくなっています。 理由は私が実装しようとした際に実装方法についてまとめて書かれた記事が少なく、「検証時に使えるフィールドはどれだろう?」「昔はこうだったけど、今は違う?」「Androidではできるけど、iOSではできない(逆も然り)」など、色々と分からない部分が多くとても困ったためです。 やや長い記事となったため、iOSの実装を前編、Androidの実装を後編として説明させていただきます。 注意事項 ※1:開発中にプラットフォーム側の仕様変更があったなど、記載している内容は情報が古い可能性があります。 ※2:記載している動作は十分に調査できていないものも含んでいるため、内容が不正確である可能性があること

    『自動購読課金について【iOS編】』
  • 「激ムズ迷路100」は広告収益1,000万円超え。アプリ累計3,500万ダウンロードのGoodiaが語る4つのジャンル戦略。 | アプリマーケティング研究所

    アプリマーケティング研究所 > 広告・マネタイズ > 「激ムズ迷路100」は広告収益1,000万円超え。アプリ累計3,500万ダウンロードのGoodiaが語る4つのジャンル戦略。 名古屋の「アプリ工場」ことGoodiaさんが、東京(原宿)にもオフィスをオープンしたとのことで、お話を伺ってきました。 カジュアルゲームをつくっている開発者さんはきっと参考になるはずです。 ※グッディア株式会社代表の深野 真人さん Goodiaの近況について Goodiaさんはどのくらいの人数でやっているのでしょうか? 深野: いまスタッフは約50名です。名古屋(開発)が30人、ベトナム(開発)が10人、東京(企画・営業)が10人弱って感じですね。 アプリの総ダウンロード数と、どのくらいのペースで出しているか教えていただけますか? 深野: 累計で3,500万ダウンロードです。いまカジュアルゲームを週5のペースで

    「激ムズ迷路100」は広告収益1,000万円超え。アプリ累計3,500万ダウンロードのGoodiaが語る4つのジャンル戦略。 | アプリマーケティング研究所
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