タグ

ブックマーク / www.famitsu.com (5)

  • 『Papers,Please』のルーカス・ポープ氏を直撃 家庭用ゲーム機向けはたぶん出すことになるかも - ファミ通.com

    『Papers,Please』のルーカス・ポープ氏を直撃 家庭用ゲーム機向けはたぶん出すことになるかも 『Papers,Please』は実験的なゲームであるところが評価された 思えば3月はあっという間に過ぎてしまった。3月といえば、ゲーム業界的には何といってもGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)で、取材や記事作成などに追われているうちに、月日が流れていた……という具合だ。取材は極めて楽しいのだが、取材の疲れがいまだに取れず……というのは、よる年波を考えると仕方のないところか。 さまざまな情報が飛び交ったGDC 2014。帰国後は、同僚などから「印象に残ったトピックは?」などと聞かれたりすることもしばしば。そんなときは、「やっぱり“Project Morpheus”かなあ~」など答えたりするのだが、頭の片隅では、気になるタイトルが浮かんでいたりもした。『Papers,Please

    『Papers,Please』のルーカス・ポープ氏を直撃 家庭用ゲーム機向けはたぶん出すことになるかも - ファミ通.com
  • ゲーム業界は“音の引き算”が苦手!? アニメとゲーム音楽の制作にの違いとは……?【CEDEC 2013】 - ファミ通.com

    ゲーム業界は“音の引き算”が苦手!? アニメとゲーム音楽の制作にの違いとは……?【CEDEC 2013】 第一線で活躍するクリエイターが映像音楽を語る! 2013年8月21日~23日の3日間にかけて開催された、日最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2013”。最終日となる23日に実施された、“アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て”と題されたセッションの模様をリポートしよう。 セッションの講演を行ったのは、1993年に東映アニメーション初の女性プローデューサーになった後、20年に渡って第一線で活躍し、現在は企画営業部・企画開発スーパーバイザーという肩書きで、オリジナル作品の企画開発や新規のビジネススキームに取り組んでいる関弘美氏。このセッションでは、関氏が過去に携わった作品を例に、音響制作や演出におけるポイントが語られた。 ◆関弘美氏 『マ

    ゲーム業界は“音の引き算”が苦手!? アニメとゲーム音楽の制作にの違いとは……?【CEDEC 2013】 - ファミ通.com
  • 『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】 - ファミ通.com

    世界中のゲーム開発者が集い、最新技術ゲーム制作の過程などを解説、紹介する国際会議“GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2013”が、現地時間の3月25日~3月29日の期間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催された。この記事では、『風ノ旅ビト』の開発者であるthatgamecompanyのジェノヴァ・チェン氏による講演をリポートする。じつはこの講演、最後はスタンディングオベーションで、たいへんな拍手に包まれる。なぜそうなったのか、じっくりと読んでみてほしい。 さて、『風ノ旅ビト』(原題は『Journey』)というゲームをご存じだろうか? 2012年3月15日に、プレイステーション3用のダウンロード専売タイトルとして発売された、アクションアドベンチャーゲームだ。プレイヤーは、広大な砂漠の舞台を、文字や言葉といった直接的なコミュニケーションがないまま、目的地に向

    『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】 - ファミ通.com
  • RPGの元祖『ウィザードリィ』がプレイステーション3で復活 - ファミ通.com

    ‘81年にPC用タイトルして登場し、完成されたシステムでコンピューターゲームにおける、RPGの礎を築いた『ウィザードリィ』。誕生から20年以上経ったいまもなお、多くのRPGファンから支持され続けているシリーズの最新作が、プレイステーション3という新世代機で登場する。 2009年12月9日よりPlayStation Storeでダウンロード販売される、アクワイアの『ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮』は、シリーズ第1作目を彷彿とさせる作品だ。最先端の技術によるグラフィックのクオリティーアップはもちろん、肉づけされてより重厚になったストーリー、数多くの新システムなど、大幅な進化を遂げているのだ。オリジナル版を知る人はその変化に驚き、初めての人はより充実した形で元祖RPGに触れられることになる作。こちらの記事では、ゲーム序盤の進めかたとともに、作の見どころを紹介していこう。 作のメインイラ

  • セガ名越氏が語る『龍が如く』とゲーム倫理の問題 - ファミ通.com

    ●トークイベント“劇的3時間SHOW”に名越稔洋氏が出演 2009年10月12日に都内で、JAPAN国際コンテンツフェスティバル2009のオリジナルイベント“劇的3時間SHOW-10人のコンテンツプロフェッショナルが語る-”の1コマとしてセガの名越稔洋氏がトークイベントを行った。劇的3時間SHOWは、1日1名ずつクリエーターが登場し、自身の成功体験やコンテンツ観などを3時間に渡って語り尽くすというもの。名越氏は、ゲームクリエーターになった経緯や、代表作『龍が如く』の制作背景、そして現在のゲーム業界について思うことを熱く語った。 「まず最初に、日々思っていることから話します」と前置きしてトークを始めた名越氏。始めに語られたのは、ゲーム歴史についてだ。ゲームが産業として広く認知されたのはファミコンブームからだと考えると、ゲーム産業の歴史は約20年。いまでは映画と肩を並べる産業となったが、かた

  • 1