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【10月16日】 ゲームオン、「ゲームオンフェスタ2008」 ステージプログラム公開。シークレットイベントも実施 セガ、DS「カルドセプトDS」 公式全国大会のWi-Fi予選を12月1日より開始 スクエニ、AC「ロード オブ ヴァーミリオン」 全国大会「OVER the LORD〜第1章 狂宴への招待状〜」開催決定 サイバーステップ、WIN「ゲットアンプドX」 アップデートに伴いタイトル名も変更 「三國志 Online」参戦記 〜「部曲砦」の巻〜 「涼州動乱」第2弾実装! 新要素「砦造り」を体験 カプコン、PS3/Xbox 360「ストリートファイターIV」 プレーヤーキャラとしてさくらと豪鬼が登場 バンダイナムコ、Wii「FRAGILE 〜さよなら月の廃墟〜」 TGS2008 トレイラー公開 ジークレスト、WIN「紡がれた運命 -Chain of Destiny-」 先
The focus of the Game Design Patterns project is on studying computer games in terms of interaction, components and design goals with the intension of creating the basis for a common language for game designers. As the basic building block for this language the project uses the concept of Design Patterns, originally developed by Christopher Alexander et al. Design Patterns is a semi-structured for
D言語では、newやdeleteを書き換えることが出来ます。 そこで、クラスのメモリアロケータを書き換えて、 タスクシステムの高速リストからクラスを生成して使いまわしてみました。 プーリングしているのに、普通にnew, deleteとかけます。 しかも、突然、ガーベジコレクションが起こることもないはず。 /* タスク指向プログラミング! カスタムアロケータで、高速リストからクラスを生成する。 高速リストにはオブジェクトが入っていてプールされているのと同じような感じで使える。 ガーベジコレクションも当然発生しない。 プーリングしているのに、プーリングしていないっぽく、普通に、new, delete出来るのが嬉しいかなぁと。 */ private import std.math2; private import std.outofmemory; class TaskList { private
SDL(Simple DirectMedia Layer) に関するリンク集 OpenGL link集/DirectX link集/3D Graphics 各種ライセンスについては、下記ページも参照方。 link集/その他#license 関連ドキュメント Document/SourceForge.jp - SourceForge.jpの利用方法 Document/SourceForge.net - SourceForge.netの利用方法 ※特に注記がなければC++が対象。 情報 † SDL(Simple DirectMedia Layer) <LGPL> 総本山。 海外 GameProgrammer.com > Programming SDL関連情報。 国内 SDL Knowledge Foundation SDL情報。 IBM developerWorks > SDLを使う 第2回,
はじめに タスクとは「Windowsはマルチタスクだ」という時のタスクに同義ですが、プログラム的にはオブジェクトに近いです。シューティングゲームを作る場合は「自機」「敵」「敵出現制御」「得点管理」「タイトル画面」など、ゲームを構成する全ての要素をタスクとします。 タスクシステムとは、これら複数のタスクを管理する仕組みであり、現在でもプロの現場で用いられています。長所は次の通りです。ジャンルを問わず様々なゲームに適用できる並列処理をうまい具合に実現できるゲームの流れを自然な形で表現できる大規模なゲームも開発できるタスクごとに独立しているため、複数人で開発できる 一方の短所は、タスクシステムの歴史が古いことに起因する、高すぎる自由度です。さまざまな実装方法があり、またオブジェクト指向が一般的ではなかった時代の手法なためか、スパゲティプログラムや、データの隠蔽化が不十分なプログラムとなっている
お仕事 資料読み。 スクリプト言語処理系改修の件でお話。 ヘルプ仕事の件で動作しないプログラムの解析を手伝う。ライブラリを使用しているにもかかわらず、ライブラリをパスして低レベル関数を直接呼び出している箇所があり、それが問題を起こしていた。忙しかったのかも知れないが、それにしても品質的にどうかと思うコードだ。 新人研修の様子を web で覗かせてもらう。タスクシステム (ここにあるようなモノ) が紹介されていたが、C++ と今時のハードウェア前提なら、インターフェース多重継承&インターフェースをマネージャに集約の方が良いと思う。なんでもかんでも単一のリストに繋ぐと型システムに穴が開くし、エンティティ間の依存関係や相互作用をコードに陽に記述できなくなる。 サンプルコード (tar+gz) サンプルコード (HTML) 自エンティティで完結しない処理を行う際には引数で渡した ctx を介するこ
検索 ポーカーゲームの作り方 ゲームの流れ[2002/09/07] 山を作る[2002/09/07] 役を判定する[2002/09/07] 勝敗判定[2002/09/07] コンピューターの思考ルーチン[2002/09/07] 3Dダンジョンの作り方 相対座標と絶対座標[2002/09/07] 3Dな画像の表示方法[2002/09/07] 戦術SLGの作り方 移動範囲の求め方[2004/06/27] コンピュータの思考ルーチン[2004/07/04] コンピュータの思考ルーチン2[2004/11/28] 戦術型SLGのゲームバランス[2005/09/04] ブレゼンハムの線分描画アルゴリズム[2005/09/10] A*による経路探索[2005/09/10] 麻雀の作り方 あがり判定[2004/07/11] 役判定[2004/07/19] コンピュータの思考アルゴリズム(準備中) シューテ
Tipsについて プログラムに関する雑多な情報を書き残しています。 色々試してみよう Google Web APIs を使ってみる Google Web APIs (Google SOAP Search API) の使い方などの説明です。 (2006/12/29 更新) Google Maps API を使ってみる Google Maps API の使い方などの説明です。 (2007/05/26 更新) Evernote API を使ってみる Evernote API の使い方などの説明です。 (2013/06/05 更新) Twitter API を使ってみる Twitter API の使い方などの説明です。 (2019/01/05 更新) Mastodon API を使ってみる Mastodon API の使い方などの説明です。 (2024/01/22 更新) iTunes Store
はじめに タスクとは「Windowsはマルチタスクだ」という時のタスクに同義ですが、プログラム的にはオブジェクトに近いです。シューティングゲームを作る場合は「自機」「敵」「敵出現制御」「得点管理」「タイトル画面」など、ゲームを構成する全ての要素をタスクとします。 タスクシステムとは、これら複数のタスクを管理する仕組みであり、現在でもプロの現場で用いられています。長所は次の通りです。ジャンルを問わず様々なゲームに適用できる並列処理をうまい具合に実現できるゲームの流れを自然な形で表現できる大規模なゲームも開発できるタスクごとに独立しているため、複数人で開発できる 一方の短所は、タスクシステムの歴史が古いことに起因する、高すぎる自由度です。さまざまな実装方法があり、またオブジェクト指向が一般的ではなかった時代の手法なためか、スパゲティプログラムや、データの隠蔽化が不十分なプログラムとなっている
アーケード(ゲームセンター)版のテトリスを取り上げます。 対象はおもにアリカの「The Grand Master(TGM)」と その後継「The Absolute(TA)」について。 三代目である「Terror-Instinct(Ti)」は今のところ, 直接の言及はありません。 また副次的にセガのテトリス(初代)について 取り上げることがあります。 20G と闘う 更新日 Oct. 28 2002 「はしり技」の章追加 グランドマスター目指して(TGM) 更新日 May 1 2001 ザ・グランドマスターで対戦!(TGM) 更新日 Apr. 17 2002 リンク切れ対策と近況 回転入れ(理論編) 新規 Jan. 16 1999 テトリスに関するリンク (貧弱だがリンク先のリンク集が役に立つはず) 日誌(月 2 回も更新すれば上出来) おやくそく 1: Ti は CLASSIC RULE(
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