とても残念なのですが、テラバトルのサービスを終了させていただきたいと思います。 2014年9月のカナダでのテストバージョンアプリ配信から始まり、10月の日本、アメリカ、カナダ、イギリス、フランス、ドイツ、スペインでの正式リリース、そして翌年2015年4月の台湾、香港、マカオでのリリースと、この約6年間にたくさんのプレイヤーのみなさんに『テラバトル』を遊んでいただきました。 本当にありがとうございました。 最初に「はさみ将棋」をベースにシステムを考案したことが、なんだか遠い昔のようで懐かしく感じます。 また、スマートフォンでの運営型のRPGは初めてでした。自分としてもたいへん勉強になり、あらためて「通らなくてもいい道というものはないんだな」と、この経験に感謝しています。 現在、ミストウォーカーはApple Arcadeにて、次の作品である『FANTASIAN』に取り組んでいます。 フ
ソシャゲって言うかスマホで出来るゲームって言うか 最近、所謂その様なゲームで全く楽しいものが見つけられない 触ってみたゲームはやれ育成だ合成だの、やれパズドラみたいなパズルだの、やれガチャで強キャラを手に入れろだの……ゲーム運が悪いのかそんなものばっかりなのだ。大体が無駄に難解なUIに実態はただの作業ゲー。 もう沢山である。作業ゲー課金ガチャはMマスだけで良いんだ。アレはもう推しの為にやってるから別枠なんだ。 こちとら手軽・通勤とかの暇つぶし程度に楽しめる・課金のプレッシャーが少ない……そんなスマホならではのゲームがしたいのだ!! このままでは空き時間に触るゲームがMマス関連しか無くなってしまう。なんか他にやりたい。もうガチャと作業ゲーは嫌だ。コンシューマ移植系はSwitchと3DSでやるからいいんだ。スマホならではのがやりたい。 なのにランキング上位はガチャ育成合成作業ゲーばかり と言う
『Forza Horizon 4』の解禁が迫ってる。本シリーズは『Forza Motorsport』からのスピンオフ的な位置づけとなっており、数百平方kmものフィールドを自由にドライブし、競い合い、クルマを集め、更なるレース出場し、更なるクルマを買い求め、より広くドライブを楽しむ事が出来る作品となっている。 その中で自分が毎回特に楽しみにしている要素が広大なフィールドのなかで様々な条件のもと自由にクルマを撮影することが出来る『フォトモード』である。自分の場合2011年の『Forza Motorsport 4』(こちらは周回レースメイン)からこの要素が気になりだし、2014年の『Forza Horizon 2』(オープンワールド)辺りから本格的に試行錯誤を始め今に至った形だ。その過程で何かしらコツっぽいものが我流とは言え見えてきたので、今回、思い切って自分が知っているものをひととおり挙げてお
あたし今17歳JKでバイトもしてないからお年玉貯めた5万円くらいしかないけど、30歳のころには増田と似たり寄ったりなことになりそうな気もする。
1994年にスーパーファミコン用ソフトとして第一作が発売されて以降、来年にはシリーズ25周年を迎える『実況パワフルプロ野球』(以下、『パワプロ』)。 最新作『パワプロ2018』では「VRモード」が実装されるなど、シリーズを重ねるごとに新たな要素が追加されているが、第1作目からずっと変わらないものがある。 それは、実名のプロ野球選手に“能力データ”が設定されていることだ。 自分がひいきにしている選手の能力が低いと「もっとすごい選手なのに……」とグチりたくなるし、能力が高く設定されていても「わかってないな〜」とひとこと言いたくなる「選手の能力データ」は、開発チーム独自の査定によって設定されているとのこと。 この“能力データ”は、プロ野球界でも、選手が冗談交じりに「自分の能力に納得がいかない」と不満を語るケースもあるようだ。 では実際、プロの視点から『パワプロ』の能力データを見た場合、どのように
野村克也、自身の能力データを査定する──ここからは、野村さん自身のデータについて語っていただきます。 最新作『パワプロ2018』には野村さんのデータが収録されていないので、たとえばご自身で査定する“公式データ”を作れたら、ファンにとっても面白いと思うのですが。まずは過去作のデータを参考に、進めていきます。 野村氏: これ、俺のデータ? 『実況パワフルプロ野球 2009』のデータより。 かつて1〜15、 (パワーのみMAX255)だったデータを、現在の0〜100のデータに直すと、単純計算で下記の能力となる。 (※パワー数値のみ、『実況パワフルプロ野球 2009』で近いパワーの数字を持つ選手との比較で概算)弾道:4→弾道:4 ミート:B(12)→ミート:A(80) パワー:A(198)→パワー:S(90) 走力:E(6)→走力:E(40) 肩:C(11)→肩力:73(B) 守備:C(10)→守
名前 : 仲谷鳰(なかたに にお) Twitter: @nakataniii 2015年4月より月刊コミック電撃大王(KADOKAWA)にて初の商業連載「やがて君になる」を連載開始。同作は「次にくるマンガ大賞」にて4位を受賞。2018年4月にアニメ化が発表され今に至る。 やが君はどのようにして生まれたのですか? 仲谷先生:企画を進めていた頃がもう随分前に感じられて記憶が曖昧な部分もあるのですが、担当のクスノキさんから電撃大王に誘っていただいたときに「百合やりましょう!」と意気投合して始まったと思います。 私が同人誌で女の子同士の話ばかり描いていたからかと(当時は特に百合という意識はありませんでした)。最初に提出した案の時点で先輩後輩の学生百合ではありましたが、ああでもないこうでもないと直していくうちに設定もキャラも変化していったので、どの時点から『やが君』だったのかは自分でもよくわかりませ
朝ごはん全般のことなんやで 「ごはん」と言ってもお米だけをさすわけではなく食事全般を指すのと同じや
綾辻行人「どんどん橋、落ちた」 ワイ「意外と早く落ちたな~」 我孫子武丸「殺戮にいたる病」 ワイ「病室に戻ろう!」 森博嗣「すべてがFになる」 ワイ「Fにはならんやろ」 麻耶雄嵩「翼ある闇 メルカトル鮎最後の事件」 ワイ「あーやばい!(ヘドバン)」
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