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ブックマーク / gamelifehack.hatenablog.com (6)

  • 『Forza Horizon 4』のフォトモードで「実写っぽく」撮るために試してる事をまとめたかった - GAME LIFE HACK

    『Forza Horizon 4』の解禁が迫ってる。シリーズは『Forza Motorsport』からのスピンオフ的な位置づけとなっており、数百平方kmものフィールドを自由にドライブし、競い合い、クルマを集め、更なるレース出場し、更なるクルマを買い求め、より広くドライブを楽しむ事が出来る作品となっている。 その中で自分が毎回特に楽しみにしている要素が広大なフィールドのなかで様々な条件のもと自由にクルマを撮影することが出来る『フォトモード』である。自分の場合2011年の『Forza Motorsport 4』(こちらは周回レースメイン)からこの要素が気になりだし、2014年の『Forza Horizon 2』(オープンワールド)辺りから格的に試行錯誤を始め今に至った形だ。その過程で何かしらコツっぽいものが我流とは言え見えてきたので、今回、思い切って自分が知っているものをひととおり挙げてお

    『Forza Horizon 4』のフォトモードで「実写っぽく」撮るために試してる事をまとめたかった - GAME LIFE HACK
    aukusoe
    aukusoe 2018/09/28
    すごいな
  • 海賊生活シム『Sea of Thieves』 は結局何をするゲームなのか?快適に航海する為の覚え書き - GAME LIFE HACK

    『Sea of Thieves』の発売が3/20に迫っている。作はバンカズやゴールデンアイ、ピニャータやコンカーなどでおなじみのレア社が長い時間をかけ作り上げた海の表現が特に素晴らしいオンライン航海探索ゲームで、海賊生活ごっこを楽しむ事が目的の作品となっている。対応ハードはWindows10とXBOXONE 作はひとつひとつの動作が大掛かりな船舶を操作し時には宝探しを行い、時には運送を依頼され、そして時には賞金首を撃退するなどと言った様々なミッションが用意されている作品となっているのだが、具体的に作はどのように操作を行いどのように目標を達成し、最終的に何が手に入るのか?いまいち伝わり切って無いと感じた部分がある。勿論手探りでそういったものを見つけていくのも楽しいのだが英語版という事もあり中々骨が折れるだろう。 今回、βを遊んだ範囲ではあるが自分が遊んだ感触のおさらいを兼ねて具体的に何

    海賊生活シム『Sea of Thieves』 は結局何をするゲームなのか?快適に航海する為の覚え書き - GAME LIFE HACK
    aukusoe
    aukusoe 2018/03/19
    “その際に相手のプレイヤーが楽器を演奏してこちらを説得しに来たのだ。(略)まぁそのまま切り伏せたけど。元々向こうがしつこく追いかけてきたんだし。” wwwww おもしろそう
  • 『シャドウ・オブ・ウォー』が実現した「自らの手で物語を作る」というナラティブデザインについて語りたかった - GAME LIFE HACK

    ゲーム作品において当の意味で「プレイヤーの数だけ存在するシナリオ」というのは実現可能なのだろうか? この手のキャッチコピーは自由度の高さアピールとして存在する謳い文句だが、殆どの場合はその選択肢の掛け合わせによる単純計算での掛け算であるというケースが往々に存在しており、結局のところその表現の幅というのは極めてコンパクトに収まっているのが現状である。 また「ナラティブ」という言葉が市民権を得ている昨今ではあるが、大抵はNPCやギミックが織りなすハプニングやアクシデントを指したものであることが殆どを占めることが多いだろう。プレイヤーの目の前で展開される物語というのはつまるところランダム発生のイベント、AIパターンの掛け合わせでしかないというケースは往々にして存在する。勿論これはこれで十分凄いし、基的には短期的なそれらだけで遊んでいる際は満足出来てしまうことが殆どだろう。 しかし、物語として

    『シャドウ・オブ・ウォー』が実現した「自らの手で物語を作る」というナラティブデザインについて語りたかった - GAME LIFE HACK
    aukusoe
    aukusoe 2017/10/19
    “つまり自動生成された個々のキャラ付けがのちの状況における伏線へと自動的に機能するように作られているわけである。” 超面白そう。
  • 【分析】 「機能の集約と変化」から見る『ギアーズオブウォー』の操作デザインについて - GAME LIFE HACK

    ビデオゲーム、特に3Dポリゴンのゲーム歴史は常にカメラとの闘いの歴史でもあった。プレイヤーを主観ないし俯瞰で捉えるカメラとプレイヤー自身の動きの制御に数十年ものあいだ開発者は悩まされてきた。加えてカメラ操作の自由度向上による操作の煩雑さ以外にも武器の交換やリロード、殴り、射撃、ダッシュ、しゃがみその他諸々の操作なども増えてきている。 「出来る事が増えればやるべきことも増える」これはゲームシステムのデザインにおいても同様で、動作に対しての操作の複雑化というのは避けるのはなかなか難しい問題なわけだ。 今回の記事はそういった操作デザインの複雑化に対して「機能集約」という形で対応を行ったケースを分析していくものとなっている。そのケースとは何か?「ギアーズオブウォー」の操作体系についてである。作品がどのように機能集約を行って操作の多様性を実現したのかをこれから切り込んでいきたいと思う。 ギアーズ

    【分析】 「機能の集約と変化」から見る『ギアーズオブウォー』の操作デザインについて - GAME LIFE HACK
    aukusoe
    aukusoe 2017/08/20
    “特にシステム側でもそういった旨を説明すること無くスンナリと身につけさせること” この感覚が味わえるゲームって自分の中で特別なものになることが多いな。
  • 『Forza Horizon 3』の広さが約1000平方kmになるとのことなので、今まで出てたオープンワールド作品と比べてみたかった - GAME LIFE HACK

    シリーズ最新作である「Forza Horizon 3」の発売日が9月23日に迫っている。作はオーストラリアを元にした約1000平方kmもの広大なフィールドが舞台になっている。非常に広大なフィールドで好きなようにクルマを乗り回し好きな場所でクルマを撮影し好きなようにクルマをカスタマイズすることが出来る、二年ぶりのHorizonフェスティバルの開催が待ち遠しい限りだ。 ワートホグにも乗れるし。 ところで気になったのだが過去に出たオープンフィールドな作品はそれぞれどれくらいの広さを備えていたのだろうか?軽い纏めは存在したが現行のゲームソフトに対しての比較纏めというのはいまいちハッキリとしたものが存在しなかった。 そこで今回、思い切って調べて一つに纏めてみようと思った。思い立ったら即実行、少しずつ調べて今回記事にしたわけだ。 少し前に軽い記事書きたいって言った矢先にこれである。 前提として ゲー

    『Forza Horizon 3』の広さが約1000平方kmになるとのことなので、今まで出てたオープンワールド作品と比べてみたかった - GAME LIFE HACK
    aukusoe
    aukusoe 2016/09/12
  • 「非」オープンワールドゲームのすゝめ - GAME LIFE HACK

    第八世代機になって、自由に探索できるマップを作品のウリとした、所謂オープンワールドのゲームが増えてきた。 だがそんな今だからこそ、いわゆる単~複数のルートで構成されている「リニアなゲーム」は貴重な存在であるので、目を向けてみるのも良いんじゃない?って事を今回は話そうと思う。 昨今のオープンフィールドゲームについて 歩き疲れ 見た目の変化 「一ゲーム」も良いものだ レールに乗っている気軽さ 何週もする楽しさ 薄く広いか、濃く狭いか ところで 自分も一昨年から去年にかけて「FALLOUT4」「ゼノブレイドクロス」「メタルギアソリッドV」、そして「The Division」など様々なオープンフィールドの作品を遊び、どれも楽しませてもらって。現在も楽しませてもらってる。 だが最近になって、大抵は楽しく遊んでいるのだが、ふと「胃もたれ」としか表現できない感覚にしばしば遭遇するようになってきた。

    「非」オープンワールドゲームのすゝめ - GAME LIFE HACK
    aukusoe
    aukusoe 2016/04/04
    Below、僕も気になるタイトルです。ただ、マップがランダム生成なので、オープンワールドの景観のつまらなさがどうなるか、かなり気になりますね。
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