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ブックマーク / note.com/geekdrums (12)

  • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

    前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

    なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
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    behuckleberry02 2024/06/10
    残体力が1割を切った時点で防御力が10倍に跳ね上がるタイプのボスモンスター。
  • 【ネタバレ全開】ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomをクリアした時の感動は、何だったのか|じーくどらむす

    (注1)記事では、ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomのラストバトルを全てネタバレします。クリアした人だけ読んで下さい。まだクリアしてない人は、感動を奪いたくないので、引き返して下さい。 (注2)記事は、以下のTotK批評記事のネタバレ部分のみ切り出した形式のものです。 両方お読み頂くと、より理解が深まると思います。 軽く↑の記事で説明した前提だけ共有しておくと、私は「BotW以前の3Dゼルダが大好きだった、BotWはちょっと自分の期待と違う方向に行ってしまった」と思っていたプレイヤーでした。 では、ここに残っているのはゼルダTotKをクリアした人だけだと思って、存分にネタバレを含めて解説していきます。 遥か空中で「私にできることがある」と直感した唯一無二の体験Tears of the Kingdomのラストバトルの最終盤の黒龍戦。 魔王ガノンドロフが秘石を飲み込んで

    【ネタバレ全開】ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomをクリアした時の感動は、何だったのか|じーくどらむす
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    behuckleberry02 2023/07/24
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  • ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomが取り戻した「アタリマエ」だった3Dゼルダの魅力|じーくどらむす

    ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomを、100時間かけてクリアした。その時の感動は忘れがたく、プレイヤーとしての満足感とともに、一人のゲームクリエイターとして、「こんなものを見せられて、俺はこの後いったい何を作ればいいんだ?」と、打ちのめされる感覚すら覚えた初めての体験だった。 Tears of the Kingdom ようやくクリアしました。 完全に打ちのめされました。 — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) June 3, 2023 まずこの記事ではネタバレはしない。ネタバレが含まれる批評については、別記事に分けたうえでそのリンクを貼るので、未クリアの方も安心して読み進めてほしい。 ただそうなると、絶賛部分がほとんどネタバレ含む別記事に取られ、道中の体験を記す稿においては「自分はこうじゃない方が良かった」という、いわゆるnot for meな点にも言及

    ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomが取り戻した「アタリマエ」だった3Dゼルダの魅力|じーくどらむす
    behuckleberry02
    behuckleberry02 2023/07/23
    明らかに順番を間違えた場面が何度もある。神殿に入れず、ゴール直後に「チャレンジに挑戦しますか?」と言われ、ゲーム内でネタバレを食らう。でも面白い。この面白さは洞窟の壁から牛が生えていた裏時オカに近い。
  • ジャズはeSportsだ!~Splatoonで学ぶBLUE GIANT~|じーくどらむす

    私はかねてよりのジャズ好きで、ジャズ好きを唸らせる魅力に詰まった漫画BLUE GIANT」シリーズ作品のファンでもあり、それがついに映画化、しかも演奏を担当するのが上原ひろみ(ピアノ)、馬場智章(サックス)、石若駿(ドラム)とあらば、絶対に見逃すわけにはいかない、と初日に見に行って正解でした。 演奏中の2Dエフェクト表現を含めたMV的な演出が当に素晴らしく、また、「映画音響の大音量で聴くジャズ」というのが新体験で、この漫画が描こうとしていたジャズの「熱さ」が間違いなくそこにありました。 感想をSNSで探しても「今までJAZZをほとんど聴いたことがなかったけど、こんなにかっこ良くて心を揺さぶるんだ!」など、まさにBLUE GIANTの作中でジャズにはじめて出会って感動する聴衆のような反応が多く見られます。 正直、PCやスマホでトレイラーを見ただけだと「そんなにすごいの?」と思うかもしれま

    ジャズはeSportsだ!~Splatoonで学ぶBLUE GIANT~|じーくどらむす
  • Splatoonを通じて向き合う人間の弱さ|じーくどらむす

    Splatoonを長らく(1,2合わせて3000時間以上)プレイしてきて、辿り着いた感覚があります。 それは、このゲームではSplatoonの知識や腕のみならず、人間としての強さが試されている、ということ。 Splatoonに限らず、格闘ゲームでもスポーツでも、よくできたゲームであれば同じことが言えるような気がします。 今回は色んなゲーム人生にも共通するかもしれない、人間の弱さについての教訓を、Splatoonをやっている方にもそうでない方にも共有したいと思い、筆を執りました。 結論は死ぬほどシンプルで、 ・諦めないこと ・慢心しないこと ・楽しむこと になるんじゃないかな、と思います。プレイしていない人は、「そんな当たり前な」と思うかもしれません。あるいは、プレイしている人は「そんな事で勝てたら苦労しない」と思うかもしれません。 しかし実のところ、「そんな当たり前の」ことを、どんな状況

    Splatoonを通じて向き合う人間の弱さ|じーくどらむす
  • ゲームプレイを音楽として再解釈する|じーくどらむす|note

    私はかねてより「音楽ゲームの融合」を目指してゲーム開発を行ってきました。先日公開した作品「Same Game, Different Music」では、古典的なパズルゲームである「さめがめ」をプレイするだけで、ブロックを消す順番とスコアに応じて毎回違った音楽が生成・展開されます。 【新作公開】「Same Game, Different Music」を公開しました。「さめがめ」という古典的なパズルゲーム音楽的再解釈を行ったもので、ブロックを消す順番とスコアに応じて毎回違った音楽が生成・展開されていきます。https://t.co/Kj1nzlhcGq pic.twitter.com/s1NtA79Z6V — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) December 11, 2022

    ゲームプレイを音楽として再解釈する|じーくどらむす|note
  • 渋谷PARCOで自作ゲームを展示すると何が起こるのか|じーくどらむす

    「渋谷PARCOさんのカルチャーイベント「P.O.N.D.」にゲームクリエイターを送り込もうと思っているんですが、じーくさんを紹介していいですか?」と、IGNの今井さんからお話を頂いたのは今年の6月頃でした。 「PARCOに自分のゲームを展示できる……?」 と、一瞬ワクワクしたものの、まぁ9割5分流れる話だろうと思って正直真に受けてませんでした。 でも「PARCOのカルチャーイベント担当者」というおよそ自分の人生と関わりがミリも生まれ無さそうな人に対して、私のゲームが数分であれプレゼンされて「ふーん、こんな変な事やってる人がいるんですね、それで?」くらいの認知をもらえるならそれだけでも嬉しいかな、程度の気持ちでホイホイとお答えしたのが、全ての始まりでした。 AIが生成した「渋谷PARCOのカルチャーイベント担当スタッフ」のイメージそして気がついたら、当に渋谷PARCOで自作ゲームを展示す

    渋谷PARCOで自作ゲームを展示すると何が起こるのか|じーくどらむす
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    behuckleberry02 2022/11/11
    ゲームを展示して都度アプデ。いいねえ。いい話だ。むかーしのゲーセンのロケテを思い出す。あれも数日ごとにちょっとずつアプデされてたなあ。
  • オリンピックをどう捉えるか|geekdrums_diary

    皆言ってる(のにアンケート等では黙殺される)けど、「延期すればよかった」のはまず間違いない。 メリット・デメリット今やるメリット: アスリートが人生かけてきた準備を無駄にしなくて済む(これが一番) 予定を変更して会場を押さえるのが大変?(まだわかる) 一年って約束したから? 中国より先にやりたいから? 今やるデメリット: 国内の感染リスクがある(他のスポーツイベントも全部そう) 国外へ持ち帰られる感染リスクもある(途上国が変異株持ち帰ったらどう責任取るんだろう) 矛盾したメッセージになる(=感染リスクが上がる&信頼度が下がる) アスリートを歓迎できない 観光客を呼び込めない 日の良さを体験することが不可能な状態で、現地開催のメリットが無い やはりこういったメリット・デメリットを並べて議論すべきで、「一人でも死者が出るなら」とか「感染状況が悪化したら」なんてのは議論としては穴がある。(他の

    オリンピックをどう捉えるか|geekdrums_diary
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    behuckleberry02 2021/07/24
    同意するぞい。あわせてこちらも読んでいただきたい。ほぼ日永田さんの文 https://www.1101.com/tokyo2020/2021-07-22.html
  • 音階の数学|じーくどらむす

    私の大好きな数学者の名言で、「音楽は感性の数学であり、数学は理性の音楽である」という言葉があります。 数を原理とするピタゴラス教団がピタゴラス音律を作り出し、そこから純正律という整数比率によるハーモニーを重視した音律が作られたことからも、音楽数学の関係性は深いと言えるでしょう。 しかし、 実際に数学を多少わかって、音楽を多少嗜んでいる方であれば、音楽で使われる様々な単位への違和感を感じたことがあるのではないでしょうか。 とにかく既存の音楽理論や音楽文化が、「12音種」「7幹音」「5線譜」「1から数える」すべてが噛み合っていない感じがすごい。この噛み合ってない上で究極の覚えゲーを重ねがけして理論作り上げてんのヤバい。 — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) July 12, 2020 音楽を取り巻く数への違和感まずこの「12音階」(ド~シまで、#、♭も含めた1オクターブ以内の

    音階の数学|じーくどらむす
  • 本気でゲーム依存に向き合う|じーくどらむす

    このように、問題だらけの条例案ではありますが、記事では、そういった法律上の問題やプロセスの問題には踏み込みません。それは私の専門ではありません。 ただ、万が一そういった問題がクリアになったとしても、この条例はまったくゲームゲーム依存症の当の問題に向き合っていないという点で無意味なものになっておりますので、その点を整理していきます。 それは何のゲームの話ですか? こうした議論を追っていて、一人のゲーム製作者およびゲーマーとして最も違和感を覚えるのが、「ゲーム」が何やら1つの「ゲーム」というものとして扱われていることです。 例えば以下の画像にあるように、香川県議会ネット・ゲーム依存症対策議員連盟の会長、大山一郎氏が「国と地方の協議の場」において発言されていた内容が物議を醸しておりました。 https://www.cas.go.jp/jp/seisaku/kyouginoba/r01/da

    本気でゲーム依存に向き合う|じーくどらむす
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    behuckleberry02 2020/01/19
    規制ではなくゲームデザイン論にとどめてほしいかなあ。
  • ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」|じーくどらむす

    geekdrumsと申します。インタラクティブミュージックの連載でこのnoteをフォロー頂いている方が多いかと思いますが、実はそれと比べるとあまりバズってないゲームデザインの連載も書いていました。 たしかに業はプログラマーだし専門は音楽なんですが、コミケで2度も「ゲームデザインの魔導書」という同人誌を頒布するなど、ゲームデザインの研究活動も同人レベルで行ってたりします。 この同人誌に執筆したのが、表題にあるゲームデザイン理論「ワンダルクス」です(魔導書という体裁のため、魔法の名前っぽくしています)。 既に01号のワンダールクスの記事は無料公開してたり、また日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の夏季研究大会で発表したりなど、少しずつ公開しており、各所で反響を頂いておりました。しかし、これらは少し古かったりアクセスが良くなかったりしてたので、改めてnoteにまとめて広く普及させた

    ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」|じーくどらむす
  • 「風ノ旅ビト」のアートは「想像が膨らまない」から美しい。|じーくどらむす

    「風ノ旅ビト」のアートはなぜこんなにも美しいのでしょうか。 私は、アートの言葉ではうまく語れませんが、その理由をゲームデザインの観点から説明できると思っています。 それは「想像を膨らませていない」から。 え、逆じゃないの?世界について想像がふくらむデザインが良いんじゃないの?と思うかもしれませんが、その理由を解説します。 アニメーションなどと違って、ゲームでは「プレイヤーが何をすべきか、何ができるかを想像させないといけない」という話です。 ちなみに、なぜ2018年の今更になって風ノ旅ビトを語るのかというと、CEDEC2018のセッションについての以下のツイートが発端です。 「風ノ旅ビト」はシステムからアートが導かれたとてもアーティスティックで雰囲気を感じるだけでも楽しいゲームなので、アートからコンセプトを固めたように感じるかもしれませんが、実は逆ですよ、という話があります。 この講演におい

    「風ノ旅ビト」のアートは「想像が膨らまない」から美しい。|じーくどらむす
    behuckleberry02
    behuckleberry02 2018/09/01
    よき
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