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  • 倉根啓「ゲームプレイはいかにして物語になるのか」 - logical cypher scape2

    ビデオゲームにおいて提示される虚構的内容のうち、全てがそのゲームの物語を構成しているわけではないが、その関係はどうなっているのか、という内容の論文 マリオの命は3つあるのか問題 あるいは、RPGをやっていて、戦闘中に死んだとしても必ずしもそのゲームのストーリー内で死んだことにはならないとかそういう類いの話 これに対して倉根は、ビデオゲームにおける虚構的内容を「ゲーム環境」と「物語世界」に区別した上で、物語世界の内容として解釈される基準の例として「指定」と「意味づけ」があるということを論じている。 シノハラの議論が参照されているよと、人から教えてもらって読みました 自分の書いたものがこうやって他の人の論文へと繋がっていく経験をあまりしたことがないので、感動して思わずブログを書いているのがこの記事となります。 1.はじめに 1.1.先行研究 1.2.ゲームプレイ中に起きた出来事は当に首尾一貫

    倉根啓「ゲームプレイはいかにして物語になるのか」 - logical cypher scape2
  • 大人向け光るパジャマへの不満

    キャラクターがプリントされた「光るパジャマ」。 長らく子供向け、それもサイズがトドラーサイズ(100~130cm/どうぶつの森や鬼滅の刃など一部除く)しかなかったのだが、最近大人用のが発売された。 ただ、プリントがトドラーサイズみたいに派手ではなく地味すぎるのが気に入らない。色も黒っぽいのしかないし。 もっと子供用と同じ原色!でかでかとしたキャラプリント!意味のないフリフリ!袖には謎英字!みたいなキッチュなデザインにしてほしい。 自分も光るパジャマには憧れを抱いていたが、それは子供服特有のキッチュなデザインがたまらなくすきだからだ。 自分もキッチュな光るパジャマを着れば「わーい!プリキュア(=戦隊・ライダー)のパジャマだ!かわいい!きもちいい!」と幼女気分になれるだろう。 実際人がいないすきに子供服売り場によって光るパジャマを2秒ぐらい触ってはそういう妄想をすることもある。ただ、目撃された

    大人向け光るパジャマへの不満
  • FF5のレベル5デスと整数論 - tsujimotterのノートブック

    Final Fantasy Ⅴ(以下、FF5)というゲームをご存知でしょうか? 私が小学生ぐらいの頃に流行したロールプレイングゲームです。当時、私はFFの魅力がわからずプレイしたことすらなかったのですが、大人になってからその面白さに気づき、はまっています。 今回は、FF5にまつわるちょっぴり整数論っぽい問題についてです。 背景 さて、そのFFの5作目のFF5ですが、面白いシステムが導入されました。それが 青魔法 です。青魔法を使う青魔導士は、敵が使ってくる魔法を受けると、「ラーニング」といって、その魔法を習得し、次回以降の戦闘で使用することができるのです。もちろん、敵の扱う魔法すべてをラーニングできるわけではないのですが、バラエティ豊かな魔法を手にいれることができ、青魔法を収集することもゲームの楽しみの一つでした。 参考: FF5 青魔法の効果と習得方法 その中でも、特に面白いなと思ったの

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  • 2D探索型『悪魔城ドラキュラ』シリーズを一挙紹介 - わたブログ WataRidley's Blog

    2024-09-07 「メトロイドヴァニア」という言葉がある。 『メトロイド』『キャッスルヴァニア (悪魔城ドラキュラ)』のように広大なマップを探索する横スクロールアクション…所謂「探索型2Dアクション」を指すジャンル名だ。 アイテム収集・ボス撃破で主人公がドンドン強化される快感。段々とできることが増え、行動範囲が広がっていく楽しさ。何度も周回プレイできるコスパの良さ。様々な魅力を内包したゲームジャンルである。 www.wata-ridley.com 今回の記事では、その語源となった2D探索型『悪魔城ドラキュラ』シリーズを紹介。 『悪魔城ドラキュラ』は歴史が長い。コナミが世界に誇るフランチャイズ。1986年の第1作発売以来、様々な作品が世に出されてきた。 www.konami.com 今回フォーカスを当てるのは「2D探索型」に分類できる全9タイトル (+α)。 手堅く作られた探索アクション

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  • 眼鏡オタクが解説する、絶対に似合う眼鏡の選び方|mkm00077

    眼鏡を何十か持っているそれなりの眼鏡オタクとして言いたい。 似合う眼鏡を探すために一番重要なことはこれだけです。これさえ気をつければまず失敗しません。 ズバリ サイズ感を適切に合わせること。 これに尽きます。 もちろん肌色とフレームの色の相性や、顔のパーツや体つきと眼鏡の存在感のバランスといった要素もあることはあります(補足として次の記事でちょっと書いてます)。 しかし“似合う眼鏡”を探す時、なによりも真っ先に大事なのは、眼鏡のサイズ感です。 ということで、数々の眼鏡を買ったり試着したり、多くの優秀な眼鏡屋さんと会話した結果導き出した「似合う眼鏡のサイズ感」について、3項目で具体的に解説します。 基的に男女や体型を問わず適用できます。 1. 眼鏡の左右方向(横幅)のサイズ感 似合う眼鏡のサイズ感で最も重要なのはこれ。横幅のサイズ感です。 具体的には ・レンズの左右方向の中央と、瞳孔の外

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  • 映画『スーパーマリオ』宮本茂氏インタビュー。約6年かかった制作の裏側、マリオとルイージの設定、次回作など、制作中に刺激を受けたことやこだわりのポイントなども聞いた | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    ――『スーパーマリオブラザーズ』の発売から約38年経過していますが、なぜこのタイミングでの映画化になったのでしょうか? 宮マリオがデビューしたころに、アメリカでミッキーマウスとマリオの人気調査があって、そのときにマリオのほうが人気という結果になったんですよね。それで「ミッキーマウスを抜きましたけど、どんなお気持ちですか?」ともてはやされたりしたのですが、「40~50年間、生き続けているミッキーマウスと新参者のマリオを比べることがおかしいです」という話をしたことがあって。でも、そのときにふとミッキーマウスはアニメーションといっしょに育ってきたので、マリオもデジタル技術といっしょに育っていこうかなと思ったんです。 それがすごくいいキッカケになって、「新しいハードが出たら(マリオのゲームを)1作ろう」と。だから、これまでの歴史を振り返ってもらえるとわかると思いますが、同じハードではたくさん作

    映画『スーパーマリオ』宮本茂氏インタビュー。約6年かかった制作の裏側、マリオとルイージの設定、次回作など、制作中に刺激を受けたことやこだわりのポイントなども聞いた | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
  • 花札「こいこい」の戦術と攻略

    概論|Overview english is below 花札こいこいは〝運ゲー〟である。48枚ある札が手元に来る確率は一律に2.08%である。運が確率的に平等であるならば、幸運の到来に備えられるかどうかは戦術と技巧の差に現れる。ゆえに花札こいこいは運ゲーでありながら、ワザで勝敗が分かれるゲームであるといえる。 論考では、花札こいこいをより楽しむために、基戦術として「(1)相手より早く役を作る」「(2)相手に役を作らせない」を提唱する。役を作る上でのアプローチとして「(3)マルチコンボ」と「(4)クイックイグジット」を解説し、競技進行を有利に進めるためのテクニックとして「(5)カウンティング」を紹介する。 Hanafuda Koi-Koi is a "Game of Luck"; the probability of getting 48 cards is 2.08% across t

  • ナントカ花札鑑賞会

    そこで今回は、アメリカのデザイナーLouie Mantia, Jr.氏が制作した「Junior花札」を紹介します。

    ナントカ花札鑑賞会
  • はじめての地獄 - 日直地獄

    思うところがあって地獄について調べていて面白かったのでまとめておく。ただし片手間に調べていることと、やたら出典が多く調べきれてないし、正直表層しかなぞれてない感じがある。まあそれでも面白い。 須弥山世界・娑婆 地獄を知る前に、地獄を取り巻く世界を知らなければならない。仏教的な世界観では須弥山と呼ばれるバカ高い山を中心とした世界が存在しており、その中に六道(天道、人道、阿修羅道、畜生道、餓鬼道、地獄道)が含まれているとされている。 生き物は須弥山世界で輪廻転生を繰り返す。須弥山世界は娑婆世界とも言う。日において娑婆というと自由な世界というイメージがあり、地獄はそこに含まれない印象があるが、仏教的に娑婆は「苦しみを耐え忍ぶ場所」であり、地獄も含まれる。輪廻転生自体が苦しみであり、一般的に良いとされそうな天道も、天道から転生しなければならない期日が迫ってきたときの苦しみは耐え難いものとされやは

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  • 花札における「菊に盃」とかいう壊れ性能KYクソカード

    花札に狂っている。 もともと正月に家族でやったり龍が如くのミニゲーム編そっちのけでやったりするぐらいには好きだったが、アプリでネット対戦をするようになってから完全に狂ってしまった。 やっているのは先月か少し前ぐらいに出た「えとはなっ」というアプリで、美少女のガワを使って「こいこい」の対人戦を1試合5分ほどで遊べてしまう。花札をやる前にハマっていた雀魂と比べるとより対戦時間がコンパクトで、だからこそどんな隙間時間にも遊べてしまい、危険である。事実、私は先週からの余暇時間をほとんど花札に溶かしている。いや、ここのところはもう花札をやる合間に人生をやっていると言っていいだろう。 そもそも花札は中毒性が高いのだ。麻雀と同じく、運の要素が強いながら戦略次第で勝率を微増させられるため、熟練者にも初心者にも楽しみ甲斐がある。 4枚1組の同柄の残り枚数を見て自分の手札が何とセットになっているかを考えた

    花札における「菊に盃」とかいう壊れ性能KYクソカード
  • ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net
  • [第1話]エルフ夫とドワーフ嫁 - 小松良佳 | 少年ジャンプ+

    JASRAC許諾第9009285055Y45038号 JASRAC許諾第9009285050Y45038号 JASRAC許諾第9009285049Y43128号 許諾番号 ID000002929 ABJマークは、この電子書店・電子書籍配信サービスが、著作権者からコンテンツ使用許諾を得た正規版配信サービスであることを示す登録商標(登録番号 第6091713号)です。

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  • ゲームユーザー数世界2位を誇るインドのゲーム市場とは。「黒川塾 八十六(86)」聴講レポート

    ゲームユーザー数世界2位を誇るインドのゲーム市場とは。「黒川塾 八十六(86)」聴講レポート ライター:大陸新秩序 2022年3月25日,トークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾 八十六(86)」が,オンラインで開催された。このイベントは,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏がゲストを招いて,ゲームを含むエンターテイメントのあるべき姿をポジティブに考えるというものである。 今回のテーマは,「Go! India エンタメ最後の楽園 佐藤翔が語るインド・エンタメ事情」。新興国のゲームマーケティングに精通したルーディムスの佐藤 翔氏をゲストに迎え,ゲームユーザー数世界2位,さらにはアジアでトップの市場成長率・ユーザー拡大率を誇るとして注目を集めている,インドのゲーム事情にまつわるトークが繰り広げられた。 インドのゲーム産業,最近のニュース 最初のテーマは,2021年から現在にか

    ゲームユーザー数世界2位を誇るインドのゲーム市場とは。「黒川塾 八十六(86)」聴講レポート
  • Crowdin | Localization Management Platform for agile teams

    Solution for Teams Engineering Localize your apps, websites, and games with automated content updates by integrating with your repo Marketing Scale your marketing efforts through localization. Connect your marketing tools to automate the process Support Create and maintain multilingual support docs and other important content Designers Preview multilingual content, customize translations before im

    Crowdin | Localization Management Platform for agile teams
  • 海外ゲームの有志翻訳がついに完成しました

    2年前から、趣味海外ゲームの翻訳ボランティアをしている。 それがつい先日ようやくすべての翻訳が終わり、次回のバージョンアップ以降はすべて日語でプレイできるという状態になった。 この有志翻訳という趣味、好きなゲームに深く関われるし、作者に喜んでもらえるし、プレイするみんなにも喜んでもらえておまけに英語の勉強にもなるし…という感じでいいことづくめなのだが、あまり世の中に認知されていない活動だと思う。 僕の体験記を通して、ここにその魅力をお伝えしたい。 インターネットユーザー。電子工作でオリジナルの処刑器具を作ったり、辺境の国の変わった音楽を集めたりしています。「技術力の低い人限定ロボコン(通称:ヘボコン)」主催者。1980年岐阜県生まれ。 『雑に作る ―電子工作で好きなものを作る近道集』(共著)がオライリーから出ました! 前の記事:雪かきをスポーツ化・国際雪ハネ選手権に参戦!(デジタルリ

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  • ChatGPT 雑感 - murawaki の雑記

    ChatGPT についてポエムを書き散らすのが流行っている。珍しく流行に乗ってみる。機会を逃すとまた状況が激変しそうだし。 研究者の YouTuber 化 ChatGPT は研究者が想定していた成長曲線よりも上に外れたところに現れた。こんなに流暢にテキストを生成するモデルがこんなに早く出現するとは思わなかった。なぜ日語まで流暢なのかはいまだに謎。 ChatGPTテレビでも取り上げられるくらい一般に認知されているらしい。複数のテレビ取材に応じたという人がいたのでそうなのだろう。*1 私の観測範囲で起きているは、参入者が大勢いること。これまで自然言語処理をやってこなかったであろう人。従来の技術よりも圧倒的に敷居が低い。そもそもプログラムを書く必要がない。自然言語で指示を出すだけなら誰でもできる。 ChatGPT の上で踊りたいかというと気乗りしない。参入障壁が低いということは、競合が多い

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  • Indie Freaks|インディーゲーム専門サイト

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  • 【衝撃】「タヌキは日本以外では激レアで空想上の生物と思ってる人もいる」ってガチなのか? 外国人に聞いてみた結果

    » 【衝撃】「タヌキは日以外では激レアで空想上の生物と思ってる人もいる」ってガチなのか? 外国人に聞いてみた結果 特集 先日、TikTokを見ていたところ、ある動画が流れてきた。それは「タヌキが日以外では激レア」とする内容であった。動画によると、海外ではパンダ並の珍獣であり、存在を知らない人やフェアリーなどの空想上の生物と思っている人もいるレベルなのだという。へー。 考えてもみなかった情報が思いがけず知れるのはTikTokの良いところだ。一方で、完全に信用はできない。ソースは提示されてないし語ってるのが何者かもわからないからである。そこで外国人に聞いてみた。 ・インドネシア人に聞いてみた まず、話を聞いたのはロケットニュース24記者のアキル君。インドネシア出身、インドネシア在住の20歳である。 アキル君「まず僕の国インドネシアではタヌキはおそらく存在しないですね。日に来る前はタヌキと

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  • これは水です。 | quipped

    (訳注:2008年に急逝したアメリカの作家David Foster Wallaceが2005年にKenyon大学でした卒業スピーチです。個人的には同年のStanfordでのSteve Jobsの卒業スピーチより、遥かに奥深く、かつタメになると思うのですが、あまり知られていないようですし、訳されていないので、自分でやることにしました。以下が拙訳です。) もし発汗1したい人がいるなら、どうぞお好きなようにしてくださいな。多分ぼくもします。てかする...こんにちはーおめでとーKenyon大学2005年度の卒業生のみなさん。2匹の若いサカナが泳いでおり、逆方向に泳ぐ年上のサカナに会いました。すれ違い様、年上のサカナはこう言いました。「おはよう少年たち。今日の水はどうかね。」2匹のサカナは特に気にもとめず、しばらく泳いでから、顔を見合わせて言いました。「てか水って何?」 今の話は、米国の卒業スピーチ

    これは水です。 | quipped
  • 『TUNIC』謎がいっぱいの名作アクションアドベンチャーゲームを支える、秘密の仕込み方を開発者が明かす【GDC】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    知らないことだらけの未知の中を進む興奮 『TUNIC』の中で大きな要素とされているのが、NES(ファミコン)時代のゲームの取扱説明書を模したマニュアルだ。探索でページを入手することで揃っていき、そこに記載された謎の言語混じりの操作説明やシステム説明を解読していくのが大きな謎解き要素になっている。 レトロゲームの記憶は『TUNIC』にとって根源的なものだ。その開発が始まる何年も前から、ショールダイス氏の頭の中で、子供の自分が古いゲームを遊び、森の中を探索している感覚が離れなかったのだという。 当時そのイメージを書き留めたというノートには、冒険する中で謎と出会うも「それ」は鍵のかかった扉の向こうにあるように触れることすらできず、時間が経ってからその真のメカニズムに気がついて「答えはずっとここにあったのか!」と気が付き、新たな可能性を求めてオープンワールドに誘われる……といったような感覚が書き連

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