Parrots in captivity seem to enjoy video-chatting with their friends on Messenger
「お盆明け以降は出社して業務を再開しており、現在では通常の業務に復帰しております。ご心配をおかけしました」。 10月30日、任天堂の岩田聡社長は経営方針説明会の冒頭でこう発言し、頭を深く下げた。胆管に腫瘍が見つかったことで、6月に手術をした岩田社長がマスコミの前に登場したのは、5月の決算発表以来となる。29日に大阪証券取引所で決算説明会を行い、翌30日には東京都内で経営方針説明会の壇上に立った岩田社長。以前より痩せた印象ながら、終始明るい様子で説明にあたった。 岩田社長の表情が明るく見えたのは、業績の結果なのかもしれない。2014年4~9月期の売上高は前年同期比12.8%減の1713億円と続落したが、前期の営業赤字232億円から、今期は営業赤字2.1億円へと急縮小。営業外の為替差益が増えたこともあり、経常利益は221億円(前期12億円)、最終利益は143億円(同6億円)と大幅に改善した。
男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第297回「Newニンテンドー3DSで遊んで来ました」 ライター:男色ディーノ 著者近影 自慢ばかりする人って,あまりいい印象を持たれないことが多いわよね。あと,苦労話も。ま,苦労話も一種の自慢話だからね。どちらも「すごーい!」って言ってもらおうとしてるのが見え見えでしょ。 それにね。自分で「凄い凄い」って言っちゃう人や言われたがっている人に対して「凄い」って言うのって,何だかためらわれるものじゃない。もしくは,とりあえず「凄い」って言っとけば向こうも喜ぶし的な軽いものになっちゃう。そういう意味じゃキャバクラ嬢ってたぶん,誰に対しても「すごーい!」って言える要素を探してるんだと思うのね。「すごーい!」って言われて悪い気がする人はあまりいないから。 ちょっと話は逸れたけど,心の底から「すごーい!」って言ってもらいたければ,あまり自慢話や苦労話をしないのが一
ヒットを生み出す秘訣は「作り続けること」。enishで行われた「スクエニ安藤P講演会@enish」をレポート ライター:御簾納直彦 「ぼくのレストラン」「ドラゴンタクティクス」などのヒットアプリを手がけてきたenishは,2014年7月30日,同社大会議室において「スクエニ安藤P講演会@enish」と題した社内勉強会を開催した。今回,それを聴講させていただくことができたので,その模様をレポートしていこう。 講演者の「スクエニ安藤P」とは,スクウェア・エニックスで「CHAOS RINGS」(iOS / Android)シリーズや,「拡散性ミリオンアーサー」(iOS / Android)など,スマートフォン向けに数々のヒットコンテンツを生み出してきた,安藤武博氏のこと。 何でも安藤氏は,ドラゴンタクティクスに衝撃を受けたほどの大ファンであるという。そうした縁から実現した(?)今回の講演会のテー
一般論ではあるが、実績もあり能力的にも評価が高い騎士団長の待遇を巡って、お家騒動が勃発するというのは良くあることで、とはいえ、当事者になってしまうと本当に明日の光を探して彷徨い歩くことになるわけです。 平たく言うならば、だいたい次のような感じ。 ● 古き良き成長産業と、市場の成長に合わせて大きくなる会社 ブームを捉えて、ヒット作品を出し、成長する産業の中で一定のパイを持っている会社。業界固有のゴールデンルールを遵守し、シェアを失わなければ、市場の成長と共に会社は大きくなり、利益も出る。 高度成長時代、それほど経営手腕が優れなくても経済が成長していれば企業は大きくできる。むしろ必要なことは起業を行いリスクを取ることであって、そこの賭けに当たりさえすれば、一部上場にまで持ち上げることができる。 ● 成長の行き詰まりと経営者の高齢化、幹部の茶坊主化 どんな成長市場でも、やがて停滞し、伸びは鈍化す
コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない。(場合がある) 凄く昔の話をすると。 当時、自分が居た小さな部署はコミュニケーション能力が高い人ばかりであった。 相手を気遣い、ウィットに富んだ会話をし、円滑に物事を進める。なにしろコミュニケーション能力に欠ける俺がそこに居ても居心地が悪くならない程だった。すげぇ。 空気を作るのも読むのも絶品の能力者達。 が、はたと気づくと仕事があまり進まないのだった。 殆どの仕事を俺ともう2人いたコミュニケーションに難のある人が地味に片づけたり自動化したり闇に葬ったりしていた。なんか俺らばっか仕事してる。 「オカシイな、この人たち能力凄く有るのに」 実は能力がある訳では無かったんですな。 人間の能力は、ゲームのポイント割り振り制に類似すると思う。(いやゲームの方が真似したんだけど。) 初期ボーナスポイントの大小はあれど、攻撃力にポイントを振れば防御が甘くな
1. クソゲーを作る組織と そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k ) 2. About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基本はゲームも分かる web っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日本に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか
ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。鬱になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス
『9割がバイトでも最高のスタッフに育つ ディズニーの教え方』は50万部を突破したそうです。すごいですね。私も読みました。著者の福島文二郎さんはこう述べています。 「ディズニーランドで働いている人のうち、正社員は2000人程度。それに対して、アルバイトが1万8000人程度います。しかも、正社員の中には、バックオフィス業務を担当する人間もいますから、ゲストが直接顔を合わせるのは、ほぼ100%がアルバイトなんです。」(参考:中経出版「特集ページ」より) 2011年4月の顧客満足度調査によると「顧客期待/知覚品質/クチコミ」でNo.1、全体でも2位と高い顧客満足度を維持していることがわかっています。東京ディズニーリゾートに行ったことがある人ならば、そのサービスレベルの高さはよくご存知かと思います。(参考:サービス産業生産性協議会ニュースリリース「2010年度日本版顧客満足度指数の発表」) ■なぜデ
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