Live2Dは12月24日、2Dイラストを立体的に動かせる「Live2D」の次世代技術として、360度全方向に対応した「Live2D Euclid」を発表した。 1枚の原画を変形する従来の「Live2D Cubism」は、動きの範囲が左右30~40度と限定的だったが、「Euclid」では複数の原画を変形しながら連携させることで、上下左右すべての角度で表情や動きを原画に忠実に表現できるようになったという。 最大の魅力はキャラクターの表情や仕草の表現力。3Dモデルにすると失われがちな細かいディテールや原画の雰囲気を損なわず、イラストそのままに動きを付けることができる。 表情が重要になる顔や頭部は「Live2D Euclid」、体はこれまでの3Dデータで――など、組み合わせて使うことも可能。将来的には「Autodesk 3ds MAX」などの3Dモデリングソフトとの連携も検討していくという。 ア
僕は、はじめてコンピュータに触った小学生のころ、いわゆる「お絵かきソフト」に熱中していました。といっても、その熱中の対象はマウスを使って絵を描くことではなく、ソフトの機能についていた「虹色が出せるペン」や「クリックするたび違う形の木が生成されるツール」でした。こうした〈プログラムにより作られた独特のかたち〉になんともいえない魅力を感じていたのです。 コードによって淡々と生成された絵は、人が作りだした造形とはまた別の、静かな美しさを発散していました。 そして近年、一部のデザイナーやアーティストの間で、自分で直接プログラムを書いて作品をつくる試みが増えています。彼らはいわゆる写実的なCGには興味を示さず、プログラムだからこそ実現できる、あたらしい形を作ることを目指しているのです。 アート向けプログラム環境である processing や openFrameworks の登場が象徴的ですが、十数
音楽やイラストなどジャンルを問わず、職業作家がこっそりと作品を投稿しているのがニコニコ動画の魅力の1つ。そんなプロ作家がイラストの描き方を教えてくれる「ニコニコ動画講座」というシリーズがある。 その中でもトップクラスの人気動画「イヤースピーカー描いてみた」の作者がイラストレーターのINOさんだ。INOさんはPCゲームの原画などを手掛ける、まさに正真正銘の「プロ」。イヤースピーカー描いてみたのイラストは、オリジナル画集「Velvet Skin」(コアマガジン刊)の表紙絵にもなっている。 そのINOさんに、動画の中では伝えきらなかったペイントソフトの使い方、初心者には分からないイラストの描き方を教えてもらうのが当連載「ニコニコ動画の神職人を取材してみた」の趣旨だ。そしてもう1つのポイントは、編集長の下絵を渡し、そのお題にあわせて描いてもらうこと。 「夏だからスク水で」「今回は魚眼補正入れて」な
今回のCEDECには,技術系以外でなかなか“通”なセッションが目立つ。そのなかでも人目を引かずにいないのが,今をときめく(?)ニトロプラスのグラフィッカーによる講演「ヒット作を生み出すグラフィッカーになるために ~全てのグラフィッカーと,その上司に捧ぐ~」であろう。本来“絵描き”さんのためのテクニック解説なので,どうしても実践的な話題が中心となっているが,CEDECの催し全体を紹介する観点から,その模様をお伝えよう。 講師を務めたのは,ニトロプラスの弓削田圭祐氏。社内ではグラフィックスのクオリティマネージャーを務め,描く側と指導する側,両方の立場を知る人である。演題から分かるように,講演内容も個々のグラフィッカーおよび,グラフィッカーを使う立場での人材管理と育成という,両面が取り扱われた。 氏はまず,ゲーム作品においてグラフィックスが果たす役割を「(商品として)欲しいと思わせること」とまと
Tweet 前回までのあらすじ Twitterなどで揉め事を見るとつい首を突っ込んでしまい、要らんことばかりに労力を割いていたイラストサイト管理人。 火の粉をかぶる度に一体自分は何をやっているんだ……と自問自答する日々だったが、遂にやるべきことを思い出した。 「そうだ、絵を描こう!!」 というわけで5月の始めころになりますが、モチベーションを高めるために一番締め切りの近いイラコンに応募してみようと思い立ち、 イラストを描いて送ったのですが、5月が終わろうとするのにまだ結果発表がないのでアカンかったか……と思っておりました。 しかし昨日Twitterでフォロワーさんにお祝いいただき、そこで初めて受賞したことを知りました。 「あっちこっち」イラストコンテスト受賞作発表☆ - まんがタイムきららWeb ヤッター!ヤッター!ウィーディディッイェー! 絵に関して賞をもらうのは小学校のとき以来なの
「鴨はうす」へようこそ. 「魔法使いの夜」 をプレイしてくださった皆様、本当にありがとうございます。 4Gamerさんのインタビューでは大層な感じですが、まほよは従来と手法を変えただけですので 進化というよりは変化が正しいのかなと思います。 勿論試行錯誤による製作期間の問題は自分も重々承知しておりますので、 次回はその辺りを抑えながら迅速なリリースに勤めます。 なお予定されています「月姫」には自分はノータッチですので この度の様にお待たせする事はないと思います。 その間にまほよ続編にかかれるかどうかは……主に奈須先生次第です! 噂ですと続編の舞台は夏らしいです。 夏服ですね。 PAGE DESIGNED by つくりものじ 19082746
広告が見苦しくて申し訳ないので、別URLに移転します。現在作業中です。完成したら告知しますので、お待ち下さい。 ついにお待ちかねの顔です!(^o^) 顔が可愛くないといくら身体の塗りが良くても台無しなので、顔はその他の場所より三倍増しで気合を入れましょう! 作業前の下塗り状態の顔です。 美少女系の絵においては、実は顔の要素はほぼ「目」の周辺に集中しています。 ですので顔の中でも表情、特に「目」を綺麗に、映えるようにすることに全精力を注いでいきます。 「目」を目立たせるために、顔そのものにはあまり影は入れません。 顔の輪郭、髪の落ち影を控えめに塗っていきます。 輪郭の影は控えめがポイント。髪の落ち影も塗っています。 髪の落ち影をグラデで追加しています。立体感を追加し、表情を強調するものです。 次に顔のパーツを塗っていきます。眉毛、目のベース色、口、唇といったパーツです。 大体の完成イメージを
さて、今回は塗りについての記事です。 皆さんは実際プロの現場の人が描いている講座を見た事がありますか? 今回、ご紹介するのは 「美少女ゲーム開発現場でのキャラクターの塗り講座」 です。 プロの現場に携わっているアーティストが 講座を書いているサイトです。 使用ソフトはPhotoshop、SAIですので 使っている人は絶対に見ておくべきサイトだと思います。 また、効率よく塗りが出来るようなテクニックや 塗りに特化したブラシ設定の調整など 分かりやすく説明されています。 エ○ゲー的CG講座 http://cgkouza.blog93.fc2.com/ 以下は、見どころなどを説明していきたいと思います。 ●ファイルの解像度について 制作現場で基準となっている解像度があるようです。 印刷するものは350dpiがひとつの基準。 イベントCGは、2400x1800くらいでやってる事が多い 立ち絵は縦4
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