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ブックマーク / compojigoku.blog.fc2.com (10)

  • VFX制作のコンポジット作業で注意すべき10項目

    VFXにおけるコンポジターの重要な仕事のひとつは、色の管理です。全てのレイヤーのカラーが馴染んでいるかチェックします。最も重要なのはブラックポイントのマッチングです。 ガンマや露出を上げ下げすると不自然な色のズレを発見しやすくなります。また、RGBチャンネルを個別でチェックし、カラーの数値が低すぎたり高すぎる部分がないか確認します。 もの「そのもの」が正しい色に見えるか、というのも重要なポイントです。例えば人物の肌が自然な色に見えるか、といったことなどです。 グリーンバック合成などではグリーンの色成分をキャンセルするため、オリジナルと異なる色に転んでしまう色があります。そのような色転びが問題にならないレベルにおさまっているかチェックします。 また、そもそも映画作品の中で合成カットだけ異なる色にならないように注意するのも大切です。そのカットが「前後カットに馴染んでいるか」いうのも重要なチェッ

    VFX制作のコンポジット作業で注意すべき10項目
  • 映画のVFX制作で使用するDPX画像ファイルは何が優れているのか?

    VFX制作でDPXが使用されると言っても、3DCGのレンダリング画像を保存するわけではありません。DPXは、主にカメラで撮影された実写映像を保存するために使われます。そしてVFXCG合成)やDI(デジタル・インターミディエイト)、グレーディングと言った映画の仕上げ作業に利用されています。今回は、そんなDPXの優れている点を簡単に紹介してみたいと思います。 DPXは、最近では(お馴染みのビデオスペースを始め)さまざまなカラースペースで保存されることも増えています。しかし、もともとは"Cineon 10bit Log"(シネオン テンビット ログ)という特殊なカラースペースで保存されることで有名です。そこで、この記事ではCineon 10bit Logスペースについて解説したいと思います。 まずは"10bit"の部分から説明しましょう。10bitというのは色深度(ビット深度)のことで、その画

    映画のVFX制作で使用するDPX画像ファイルは何が優れているのか?
  • コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(後編)

    前回計算式を見たので分かると思いますが、実はグラフィックソフトはピクセルを「透明」にしているわけではありません。RGBを「暗く」してから合成することによって、あたかも透明に見せかけているだけです。この秘密に気づけば、今回の内容も理解しやすいと思います。ではさっそくですが、今回まず2つの用語をセットで覚えていただきたいと思います。 覚えて欲しい2つの用語とは、「プリマルチプライ(Premultiply)処理」と「アンプリマルチプライ(Unpremultiply)処理」です。なんだか舌を噛みそうな用語ですが、ここは観念して、必ず覚えてください。まずプリマルチプライ処理というのは、前回説明した「RGBにアルファ値を掛ける」=乗算(掛け算)のことです。この記事内では今後プリマルチプライ処理という呼び方で統一したいと思います。 プリマルチプライ処理: ストレートのRGB × アルファ値 = プリマル

    コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(後編)
  • AEスクリプトで自分だけのレンダー設定ツールをつくって効率化する!

    Hello world.jsx という名前で、以下のScriptsフォルダに保存してください。 (例・CS6の場合) C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\Scripts 7. After Effectsを再起動してください。After Effectsの[ファイル]メニュー>[スクリプト]の中に Hello world.jsx が表示されるはずです。これで、After EffectsでいつでもHello worldを実行できるようになりました! では、もっと実用的なスクリプト、レンダー設定ツールを作りたいと思います。こんなツールです。「コンポを1つ選択してスクリプトを実行すると、そのコンポをレンダーキューに追加し、レンダリング設定を[現在の設定]、出力モジュールを[ロスレス圧縮(アルファ付き)]に設定し、保

    AEスクリプトで自分だけのレンダー設定ツールをつくって効率化する!
  • コンポジゴク

    皆さんこんにちは!皆さんは「バンディング」や「マッハバンド」ってご存じでしょうか?画像を扱うときにグラデーションの中に縞模様の段差が見えてしまう問題の呼び名です。CG業界やアニメ業界では、「マッハバンド」という呼び方に慣れている人も多いようです。私も、CG業界で働きはじめてしばらく経ったたころ、たぶん2006年前後だったんじゃないかと思いますが、先輩から「マッハバンド」という言葉を教わりました。しかしその... 初心者向けNuke入門。Nuke14あたり。キーボードショートカットはWindowsで記載。前回からの続きです。今回は、ブラーとデフォーカスをテーマにして解説していきます。内容:Blurノード / Defocusノード / Convolveノード / ZDefocusノード / Bokehノード / DirectionalBlur(by Tony Lyons) / iBlur(by

    コンポジゴク
  • blog-entry-16.html

    「連続ラスタライズ」と「コラップストランスフォーム」を混同している人がとても多いのですが、これらは別の機能です。誤解のないように確認しておきましょう。 ◆連続ラスタライズ レイヤーがIllusutrator等のベクトルレイヤーの場合、このスイッチは「連続ラスタライズ」になります。Onにするとベクターデータで扱えるので、滑らかに変形できるようになります。

  • After Effectsの作業スピードを上げるコンポジションの組み方

    良いコンポジションを組むためには、After Effectsのレンダリング順序(Render order)を知る必要があります(1)。After Effectsがどのように画像を処理しているのか、以下の3つのポイントを押さえてください。 1. コンポジション内のレンダリング順序 コンポジションは「2つの画像を1つに合成する」という処理を繰り返しているに過ぎません。最も下のレイヤーから計算が始まり、下から1レイヤーずつ順番に計算が進みます。 2.レイヤー内のレンダリング順序 レイヤーの中では、[マスク]→[エフェクト]→[トランスフォーム]の順で処理されます。上から下へ計算が進みます。エフェクトやマスク内のアイテムも、上から順に処理されます。 3.プリコンポジションのレンダリング順序 コンポジションのネスト化(プリコンポーズ)を行った場合、プリコンポジション内のレイヤーは最初に計算されます。

    After Effectsの作業スピードを上げるコンポジションの組み方
  • 実写合成(VFX)テクニック・色合わせの3つのチェックポイント

    色合わせの1つ目のチェックポイントは、輝度(ルミナンス, Luminance)レベルをマッチさせることです。下の合成画像を見て下さい。あなたが画像処理の専門家でなくても、「これは合成写真に違いない」と思うはずです。 ぱっと見ただけで、瞬間的に違和感を持ったのではないでしょうか?この違和感の一番の理由は、輝度レベルがマッチしていないからです。どういう意味か、白黒画像に加工すると分かりやすくなります。 「背景の黒」に比べて「人物の黒」は浮き上がったグレーです。また、「背景の白」に比べて「人物の白」は沈んだグレーです。色合わせで最も大事なのは、このような輝度レベルのズレをなくす処理です。具体的にはどうすれば良いでしょうか? Photoshopでは[レベル補正]がおすすめです。前景をカラコレするために、[レベル補正]の調整レイヤーを作成してクリッピングマスクを適用します。

    実写合成(VFX)テクニック・色合わせの3つのチェックポイント
  • 加算とスクリーンを正しく使い分けて綺麗な光を描くヒント

    この2つを正しく使い分けることは、綺麗な光を描く上でとても重要です。そこで今回は、加算とスクリーンがどんな計算を行い、どんな働きをするのか、解説してみたいと思います。きっと魅力的な画づくりをするヒントが見つかるはずです! (記事ではPhotoshopを中心にAfter Effects, Nukeといったコンポジットソフトについて触れますが、ここで紹介する考え方はその他のグラフィックソフトや映像編集ソフトでも応用できると思います。) ※記事内で説明する「合成の計算式」に出てくるA, Bは以下を指します。 A = 前景のRGB値 B = 背景のRGB値 (もっとも記事で説明する内容ではAとBを入れ替えても結果は同じです) A, Bは0~1の範囲です。もし8bit色深度の値(0~255)を式に当てはめたいなら、事前に255で割って0~1の範囲にしてください(例:128 ÷ 255 = 0.5

    加算とスクリーンを正しく使い分けて綺麗な光を描くヒント
  • After Effectsで綺麗なグローをつくるテクニック

    というわけで、今回はAfter Effectsで綺麗なグローをつくる方法を紹介したいと思います。これはあくまで私のやり方なので、他のやり方もあります。しかし、少なくとも標準の[グロー]エフェクトより、ずっとコントロールしやすい方法です。 私のグローをつくる方法は、簡単に言ってしまうと、「ボケ加減の異なるレイヤーをスクリーンか加算といったブレンドモードで重ねる」というだけです。レイヤー数は光の「芯」の部分のために1レイヤー、「グロー」の部分のために(場合により)3~6レイヤー程度使います。

    After Effectsで綺麗なグローをつくるテクニック
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