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ブックマーク / toaru-sipro.com (6)

  • SEGAの「チェインクロニクル」をプレイして、「コンシューマー系やっぱスゲー」と思い知らされた

    最近リリースされた、SEGA(セガ)のCHAIN CHRONICLE(チェインクロニクル)。業界人がザワつく程のクオリティです。 僕も、「やっぱりコンシューマーの人スゲーな」、「SEGAスゲーな」と、思いました。 いくつか気になった点を僭越ながらご紹介します。 戦闘画面の揺れが広く、スマホ用にも設計されている 戦闘画面がタワーディフェンス型になっています。「画面右端のグラデーションのゾーン」に敵キャラが達したり、自分のキャラが全滅したら敗北となります。 キャラの属性(職業)は「戦士」、「騎士」、「弓使い」、「魔法使い」、「僧侶」がおり、攻撃重視系、遠距離攻撃系、回復系など、役割が分かれております。 上記の画像だと、先方にいる3体が攻撃系の「戦士」で、右から2番目が回復キャラの「僧侶」、最後方が遠距離攻撃系の「弓使い」です。 「陣形をセットしたらそのまま」ということではなく、バトル時間中に、

    SEGAの「チェインクロニクル」をプレイして、「コンシューマー系やっぱスゲー」と思い知らされた
    bloominfeeling
    bloominfeeling 2013/08/09
    一昨日から始めたけど結構面白い。合成と経験値制兼用はびっくりした。
  • GREEが非常に難しい決断「ネイティブではなくブラウザに注力」正解か否か

    グリーの決算発表。前四半期比減収減益と厳しい数字になりました。グリマスと、ワンピースがあったので「今クォーターは盛り返すんじゃないか」と、思っていたのですが、それを上回る下げ基調だったのですね・・・。 売上はともかく、営業利益がかなり下がっているところが気になります。 大量に人員を増やし、人件費が四半期63億円と結構な数字なので、売上利益が減ってくると急に苦しくなる可能性があります。既に一杯稼いでキャッシュはかなりあるので、しばらくは大丈夫ですけどね。 数字ももちろんなのですが、気になったのはCNETに載っていたインタビュー。一部抜粋ですが、 「スマートフォンのネイティブアプリについては開発タイトルを絞り、ブラウザに注力する」 説明会の質疑応答では、ガンホーの「パズル&ドラゴンズ」のような、リッチな表現が可能なネイティブアプリへの対応についての質問がなされたが、田中氏はこれに対して「ネイテ

    GREEが非常に難しい決断「ネイティブではなくブラウザに注力」正解か否か
  • 第2のガンホーはコロプラなのかどうかを調べるお

    タカノリさんからパスが来ましたが、株価はおかしいですよ(笑)意味不明なとこに来ております。なので、自分なりの考察を。 パズドラのガンホーが任天堂の時価総額を抜いて、「次のガンホーはどこだ・・・」と、なっております。まぁ、「次のガンホー」ってのは、「次のパズドラ並の超大ヒットを出す会社」って位置づけです。 正解は簡単で、僕が所属している会社(2月に転職したトコ)です。僕が作るからね。ふふふ・・・。まだ企画書の段階なので年内にはなんとか。 ここで社名を発表したら株価がちょびっと上がるくらいの男になりたい(笑) まぁ、それはそれで気なのですが、一旦置いておいて、各社のポテンシャルを僕の目線で見てみます。株価はノリで上がったり下がったりするので、現在の時価総額等は無視しましょう。あくまで「既存のゲームから見る、各社のパズドラ並ヒットを生み出すポテンシャルや戦略」を探ります。 まずは既存のネイティ

    第2のガンホーはコロプラなのかどうかを調べるお
    bloominfeeling
    bloominfeeling 2013/05/14
    コロプラはガンホーにはなれない感あるよなー。今後ソシャゲってどーなってくんだろー
  • カードバトルにおけるギルド設計について考えてみる

    カードバトルゲームで定番になってきた「ギルド」。ギルドとはwikiによると「中世より近世にかけて西欧諸都市において商工業者の間で結成された各種の職業別組合」となっておりますが、ソシャゲのカードバトルでは、1つのチームのようなものです。 ギルドマスターとよばれるユーザーが1人(もしくは数人)いて、加入したメンバーに対して役職を割り当て(戦士や魔法使いのようなもの)、他のギルドと争ったりします。ご存じない方は、そんなに難しく考えずに、「ユーザー数人が1組になったチーム」と思っていただいて結構です。 ギルドの設置においては、ユーザー同士がコミュニケーションをとり、チームプレイを楽しんで頂きたいのはモチロンのこと、運営側としては、ギルドマスター(重課金者が多い)に自分のチームを作って頂き、優越感や、責任感を植え付け、「末永くプレイして頂きたい」といった意図もございます。 ただ、このギルド、設計をミ

    カードバトルにおけるギルド設計について考えてみる
    bloominfeeling
    bloominfeeling 2013/02/17
    大ギルドシステムはなるほどー。ギルド管理するのって一回やったけどどこまで切るか、とかだいぶ大変だよね…
  • ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる

    ソーシャルゲームのパラメータ設定、レベルデザインにおいて、「テキトーに付けて良い数字なんて1つも無い」と僕は思っている。完璧な設定値なんて存在しないんだけど、最低でも「なんでその値にしたの?」と、聞かれた際に、理由を説明できないプランナーはダメだと思う。 一例として、僕の考え方。ソーシャルゲームの売上の主軸を「ガチャ」に置く場合、「ガチャの価値」を軸に全ての報酬をデザインします。 参考として、FINAL FANTASY BRIGADEのガチャの確率を使用して説明します。現状の確率から、ガチャ1回300円として価値を導き出します。 こんな感じ。SSRを持っている人は基的には約12,000円分のガチャを回して手に入れたことになります。ガチャを売上の主軸に置く場合、ここの価値を下げるようなことは絶対にやってはいけません。 イベント報酬は、このガチャの価値を考慮して設定します。塔イベントや、レイ

    ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる
    bloominfeeling
    bloominfeeling 2013/02/14
    「ガチャの価値」がSSR一枚(種類不問)で12000円。お目当て最新を引こうとしたら言わずもがな。「12000円だしてSSRのカード欲しい!」って人ってそんな多いのかな。気づいたら云万になってるから問題なのだろう。
  • ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。

    先日、「数億円で買えるなら買いたい」と絶賛した、セガのiPhoneアプリ「ドラゴンコインズ」。数時間プレイしましたが、評価が変わってきています。 結論から言うとパズドラの方がおもしろいです。誤解しないで頂きたいのは、「ドラゴンコインズ(以下ドラコイ)」が良くできているという評価は変わらなく、「パズドラと比較すると負けている」ということです。 早速ですが、ドラコイのダメなところを数点あげてみます。 1.ストレスがたまる 1番ダメだと思うのはここですね。コイン落しの両端に穴があり、そこからコインがポロポロとこぼれ落ちます。ここに回復コイン(緑色のコイン)や、特技BOX、モンスターカプセル等がどんどん落ちます。 ゲーム性を高めるために、穴が存在する(落とさないように上手くコインを落としていく)のは理解できるのですが、ドラコイは何もしていない段階で、コインがツルツルすべって「回復コイン」が落下する

    ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。
    bloominfeeling
    bloominfeeling 2012/12/27
    昨日彼氏がコイン落としゲーやってるの見たけど、なんか運要素強すぎて楽しくなさそうだなとは思った。それならパチンコみたいにした方がおもしろいのかもしれんね
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