Practical Production Techniques Vol. 23 – Top Gunner 3 Fighter Combat
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? #最初に 記事で使用する作業環境は以下の通りとなります。 Visual Studio Code:1.19.2 Mac:「OS X EI Capitan」 Windows:「Windows10」 Visual Studio Codeをインストールするためのシステム要件を以下に掲載します。 また、本記事で気になったことや書いてほしい機能等ありましたら以下Twitterもしくはメールアドレスまでご一報いただけますと幸いです。 Twitter:https://twitter.com/4_mio_11 mail:mio041100505@gmai
はじめに Unityで強化学習がしたい...と嘆いていたところ,なんとUnity公式が機械学習のライブラリを公開してくれました. Introducing:Unity Machine Learning Agents GitHub:Unity ML Agents 以下,簡単にUnity blogを和訳しました. 私たちは,Unityというゲームエンジンをゲーム制作だけでなく機械学習にも使えるよう取り組んでいます. 開発の第一歩として,Unity Machine Learning Agentsを紹介します. 少し前まではエージェントの行動は人間が手作業でコードを書苦ことで実装するのが普通でしたが, 現在では機械学習を用いることで,学習環境とのインタラクションを通じて振る舞いを学習することができます. 学習において,訓練環境の質は訓練結果に大きな影響を及ぼすため,非常に重要な問題です. 私たちは,
今回はもう一つの記述形式である Vertex/Fragment Shader について解説していきます。 字が多めなので頑張って下さい。 Unityにおける Surface Shader と Vertex/Fragment Shader の大まかな使い分けは、 ライトの影響を受けるモノには Surface Shader で、受けないモノには Vertex/Fragment Shader です。 が、勘違いしてはいけません。「Surface Shader > Vertex/Fragment Shader」ではなく、 むしろシェーダーの基本は Vertex/Fragment の方です。(以降 V/F Shader と書きます) V/F Shader でもライトやリフレクションプローブの影響を与えることは可能です。 と言うより、Unityの内部的に Surface Shader は全て V/F
最終更新日:2021年09月23日 記事作成日:2016年04月20日 UnityでSteam VR対応ソフトを開発する方法やTipsをまとめています。SteamVR Plugin 2.6以降対応です。 更新履歴 (2021年9月23日)SteamVRのTipsに「コントローラーが使用できない」を追加 (2021年7月28日)「アプリ起動後にVRモードを有効にしたい」を追加、ページタイトルを変更、古い項目を削除 (2021年7月11日)Steamでアプリケーションを配信するときのactions.jsonのパス設定について追記 (2021年6月8日)「簡単にフェードイン・フェードアウトをするには」にOpenVR.Compositor.FadeToColorを追加 (2020年11月21日)「PC の画面に別視点の映像を表示するには」を追加 Unity で SteamVR 対応ソフトを作るには
当初Gear VRでデバッグする方法が分からず地獄を見ました。なので、デバッグする方法について紹介します。 Gear VRに刺さずにアプリを起動する Wifi経由でADBを取得する デバッグ用のUIを表示する スクリプトデバッグする 再生中のゲーム画面をPCで確認する Gear VRに刺さずにアプリを起動する Gear VRアプリは対象Androidデバイスのシグネチャファイルを入れGear VRにデバイスを刺すことで起動するのですが、デバッグモードで起動することで刺さなくても起動出来るようになります。正直これが一番デバッグする上で手っ取り早そうです。 www.ozmiq.com 注意点として、ジャイロセンサーはGear VR側が持つので動作しません。なので、簡単にジャイロセンサーを回す機能を付けておくと楽が出来ます。例えば下のコードをOVRCameraRigにつけとけば、とりあえずエディ
エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに UnityからXcodeのプロジェクトを書き出す後に、Frameworkの追加やURLスキームの設定など 手動でやるのが面倒な事ってありますよね。 んで自動化しようという話になるんですけど、 なんとXcode5からXcodeAPIというXcodeの設定を出来るAPIが追加されたそうな。 また、Xcode4でもここから落としてくればXcodeAPIを使う事ができます。 今回はそのXcodeAPIを使って諸々の設定をするXcodeProjectUpdaterを作ったのでそれのご紹介です! これを使うと以下のようにInspectorでXcodeの設定を指定出来るようになります。 現在、設定出来る項目は URL Scheme設定 Frameworkの追加 Linker Flag設定 Framework
2024-07-15 Babylon.js ゆるほめLT会 vol.3 の内容をまとめました イベントレポートなど babylonjs Babylon.js Japanコミュニティ主催で「ゆるほめLT会 Vol.3」を開催しましたので、内容をまとめてみました。 1. Babylon.js ゆるほめLT会とは? 2. 発表内容 2.1 超ぷち点群データを生成させて表示した話 2.2 Babylon.js × microCMS でフォトギャラリーサイト… 2024-07-12 Presence Platform Hackathon | Japan 2024 のユーティリティ部門で優勝しました イベントレポートなど Unity HMD ProjectPLATEAU 2024/7/9~7/12の期間中、Meta OfficeでPresence Platform Hackathon | Japan
UnityとOculusで360度パノラマ全天周動画を見る方法【無料編】 プロジェクトファイルはこちらです。 https://github.com/makoto-unity/PanoramaVideoWithUnity 「UnityとOculusで360度パノラマ全天周動画を見る方法」のシリーズとしては第3回目なのですが、今までの2回は全て有料アセットを使ったりしていてイマイチ一般性がなかったのではないかと思います。今回は「無料」ということにこだわり(Oculus をUnityで使うのも無料になりましたし)、パノラマ動画アプリを作ってみたいと思います。 素材作りまずは RICOH Theta でパノラマ動画を撮影します。最近発売される(2015/10/19現在)、「RICOH Theta S」いいですね!これはマストバイですよ!奥さん!パノラマ好きだったらしのごの言わずに買いましょう。今の
iOS向けのゲームを作って実機で確認する前にシミュレータで確認しようとすることは多々あると思います。 しかし、何も設定せずにやってみたら思いのほか上手く行かなかったのでメモ。 まず、うまくいかなかったポイント。 XCodeでプロジェクトを取り込んで再生するところで、デバイスの選択するところでiOSシミュレータが選択できなかった。 iOSシミュレータはXCodeに付属してるし、何も設定とかしなくても使えるだろうと思ってたけどそうではないようだ・・・ Unityでの設定 これを解決するために、XCodeではなくUnityで設定をいじる必要がある。 いじる箇所としてはUnityでiOSアプリとして書き出すときのPlayerSetting。 まずは下記の「 Edit > Project Setting > Player 」を選択。 これで右側のインスペクターのところに設定できる場所が出てきた。 次
UTJスゴイ人列伝 〜大前広樹〜 圧倒的パラメータ大前さんは別格のスゴイ人だ。いわゆるコーディング能力は最強に位置するし、ビジョンを見せてくれるリーダーとしてもスゴイ人である。三国志で言ったら、統率94、武力95、知力97とかそんな感じ。関羽か。 まあ冗談抜きに、大前さんがいたからUnityが日本に根付いたと割と本気で思っている。「日本においてはマッチョなデフォルトキャラでは(アレとかコレとか)気に入ってもらえない」ってんで「ユニティちゃん」を生み出したり、「AssetBundleが使いづらいのはエディタツールがないからだ」とAssetBundleGraphToolを(自らコード書いてまで)作ったり、まさに八面六臂の働きだ。 出会いからUTJ立ち上げ大前さんと初めて会ったのはIGDAのAIの勉強会か何かだったと思う。当時はフロムソフトウェアで社内ゲームエンジンを作っていて、その話す内容の端
The First AIR RACE X 2024 Series Champion is Crowned. a ‘hyperdimensional motorsport’ racing through time and space AIR RACE X 2024 The Shibuya Digital Round is coming on Saturday, October 19th Creating an era where space is a part of our identity. STYLY is a spatial layer platform for the "Spatial Computing" era, bridging digital and physical realms. It enables the creation and distribution of di
The First AIR RACE X 2024 Series Champion is Crowned. a ‘hyperdimensional motorsport’ racing through time and space AIR RACE X 2024 The Shibuya Digital Round is coming on Saturday, October 19th Creating an era where space is a part of our identity. STYLY is a spatial layer platform for the "Spatial Computing" era, bridging digital and physical realms. It enables the creation and distribution of di
2012年06月26日10:01 カテゴリUnity Unityで、シーンを切り替えてもオブジェクト(情報)を引き継ぐ方法 ふと、Unityで、シーン切り替え時にステータスを引き継いだり、 シームレスマップとかやりたい場合は、どうすればよいのだろう?と考えた。DontDestroyOnLoad( Object ) これで良い。 シーンを切り替えても指定のオブジェクトを破棄せずに残してくれるという物だ。これでステータスパラメーターを引き継ぐのはもちろんのこと、プレイヤー等を残して地形を移動する事も可能なはず? リアルタイムでシームレスやるには、Unity Pro が必要みたいな噂を聞いた事があるので、DontDestroyOnLoad だけでは出来ないかもしれないが、まぁ、イメージとしてはこんな感じなのだろう。 なお、シーンがロードされた時には、OnLevelWasLoaded 関数が呼ばれ
Adding Text-To-Texture at Runtime in Unity3D Without Using Render Texture I was working on a library in Unity that was using a lot of 3D text and therefore was requiring a lot of draw calls. This got me thinking, since all the pieces of text were on the same orientation plane would there be a way instead to draw all the text to a one texture and render that instead. Another benefit of doing this w
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
はい、アスペクト比です。いわゆる画面比率ですね。 UI描く前にこの問題を解決しておこうかと思ったので、 仮素材より先にこちらを調べる事にしました。 メニュー周りを作成するにあたって、 スマホは機種毎に比率が違いすぎて、 UIを全て対応できるように作るのが非常にシンドイ、 のでなんとかしたいのですヽ(;´Д`)ノ iPhone ⇒3:2 iPad ⇒4:3 Android ⇒16:9(が多い 簡単にいえば、↓のような弊害を回避するためです。 数が少なければUI毎に個別の処理をしつつ 作れば対応できなくもないですが、 数が多くなってくると正直死ねます;y=ー( ゚д゚)・∵. なので、とりあえずメインターゲットとして考えているiPhoneのサイズに合わせて 作る事にしました。 ※範囲外は黒帯にする予定。 Unity側の処理としてはシンプルで、 カメラのRectを画面サイズに応じて可変
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